안녕하세요. 와우파트너스입니다. 와우파트너스는 지난 2월에 립스(LIPS) 운영사에 선정되었습니다. 립스(LIPS)는 Lifestyle business Incubating Program for Strong Enterprise의 약자로, 로컬(Local) 및 라이프스타일(Lifestyle) 분야 창업자를 지원하는…
매년 수천 편의 웹툰과 웹소설이 쏟아지고, 그 안에는 저마다의 개성과 서사를 가진 캐릭터들이 태어난다.
하지만 연재가 끝나는 순간 대부분의 작품은 신규 노출과 매출이 급격히 줄어드는 구조적 한계를 갖고, 그 안에 살아있던 캐릭터들도 함께 잊혀진다. 실제로 드라마나 영화로 이어지는 작품은 전체의 극히 일부에 불과하고, 나머지 수많은 웹툰·웹소설 캐릭터는 완결과 함께 팬덤도 서서히 소멸한다. 그런데 팬들은 작품이 끝난 뒤에도 좋아하던 캐릭터와의 관계를 이어가고 싶어 한다. 이 수요는 이미 여러 AI 캐릭터 대화 서비스에서 운영되는 수만 개의 비공식 팬봇을 통해 증명되고 있다. 문제는 이 시장에서 정작 원작을 만든 IP 권리자에게는 돌아가는 수익이 거의 없고, 캐릭터의 설정이 원작과 다르게 변형되는 것을 막을 방법도 없다는 점이다. 좋은 IP와 팬덤은 이미 존재하는데, 완결 이후에도 이를 공식적으로 이어갈 수 있는 통로가 없는 셈이다.
이 지점에 주목한 스타트업이 소다라이브다. 2024년 4월 설립된 이 회사는 원래 사람 크리에이터의 음성을 기반으로 한 팬 플랫폼 ‘보이스온(VoiceOn)’을 운영해왔다. 영상보다 데이터 전송량이 적은 음성 콘텐츠의 특성을 살려 0.5초 이내의 실시간 라이브를 구현했고, 서비스를 출시한 2024년 하반기에 2억 3,000만 원, 이듬해인 2025년에는 4억 6,000만 원의 매출을 냈다. 적지 않은 성과였지만 성장 곡선은 기대만큼 가파르지 않았다. 목소리를 중심으로 활동하는 크리에이터 개인의 컨디션이나 일정에 따라 콘텐츠 공급이 좌우될 수밖에 없는 구조였고, 소다라이브보다 먼저 음성 콘텐츠 시장에 자리 잡은 기업들도 초반에는 빠르게 성장하다가 어느 시점부터 성장세가 눈에 띄게 둔화되는 패턴을 반복하고 있었다. 결국 사업의 확장성이 ‘사람’이라는 변수에 지나치게 묶여 있다는 한계가 뚜렷하게 드러난 것이다.
여기에 더해 기술 환경도 빠르게 바뀌었다. 소다라이브가 처음 창업했던 2024년만 해도 영상을 생성하는 AI 기술은 아직 초보적인 수준에 머물러 있어, 실제 서비스에 곧바로 적용하기에는 무리가 있었다. 하지만 그 이후 약 1년 사이 관련 기술이 비약적으로 발전하면서, 지금은 캐릭터의 표정과 목소리, 감정 표현까지 콘텐츠에 자연스럽게 담아낼 수 있는 수준까지 올라왔다는 게 소다라이브의 판단이다.
소다라이브는 이 두 가지 변화를 계기로 방향을 틀었다. 사람이 아니라 이미 팬덤을 확보한 웹툰·웹소설의 공식 캐릭터를 AI 크리에이터로 전환해, 연재가 끝난 뒤에도 그 캐릭터가 원작 그대로의 모습과 성격으로 계속 활동하며 팬과 관계를 이어가도록 만들겠다는 것이다. 완결과 동시에 잠들었던 웹툰·웹소설 속 캐릭터에 AI로 다시 생명을 불어넣어, 팬에게는 좋아하던 캐릭터와의 지속적인 관계를, IP사와 작가에게는 새로운 반복 매출을 만들어주겠다는 구상이다.
이 같은 사업 전환을 준비하고 있는 소다라이브는 경기콘텐츠진흥원판교경기문화창조허브가 운영하는 ‘판교허브 투자유치 밸류업 패키지’ 프로그램의 지원을 받고 있다. 이 프로그램은 스타트업이 자사의 서비스와 성장 가능성을 투자자의 언어로 설명할 수 있도록 돕는다. 다음은 소다라이브 이재형 대표와의 일문일답이다.
소다라이브는 어떤 회사인가요?
소다라이브는 웹툰·웹소설 IP를 활용해 AI로 2차 콘텐츠를 만들고, 그 콘텐츠 속 캐릭터를 AI 크리에이터로 활동하게 하는 팬 플랫폼을 만들어가고 있는 콘텐츠 테크 기업입니다.
2024년 4월에 법인을 설립했고, 이제 2년을 조금 넘긴 시점입니다. 저는 대학에서 영화연출을 전공했고, 콘텐츠 산업에 오래 몸담아 오면서 콘텐츠와 기술을 결합해 새로운 비즈니스를 만드는 일에 관심을 갖고 있었습니다.
원래는 음성 기반 서비스로 시작했다고 들었는데, 어떤 서비스였나요?
AI가 지금처럼 대중화되기 전이었던 창업 초기, 소다라이브는 유튜브 안에서 음성을 기반으로 활동하는 크리에이터들이 생각보다 많은데 이들이 수익화하기 어려운 부분에 주목했습니다. 그래서 음성 기반의 팬 플랫폼 ‘보이스온’을 만들었습니다.
영상 라이브는 대부분 3초에서 길면 10초 정도의 송출 딜레이가 있는데, 음성은 데이터 전송량이 상대적으로 작기 때문에 이 딜레이를 크게 줄일 수 있겠다고 판단했습니다. 실제로 0.5초 이내의 딜레이를 구현해 후발주자임에도 경쟁력을 가질 수 있었습니다.
2024년 7월에 서비스를 정식으로 열었고, 성우 지망생이나 목소리에 자신 있는 크리에이터들이 채널을 만들어 라이브 방송과 음성 드라마, 오디오 콘텐츠를 만들었습니다. 팬들은 대규모 팬덤이 아니더라도 애착이 깊은 소규모 커뮤니티를 이루며 후원과 콘텐츠 구매로 꾸준히 응답해줬고, 그 결과 2024년 하반기에 매출 2억 3,000만 원, 2025년에는 4억 6,000만 원을 기록했습니다.
꾸준히 매출을 내고 있었는데, 왜 사업 방향을 바꾸게 됐나요?
숫자로만 보면 2024년에서 2025년 사이에 매출이 두 배 가까이 성장한 게 맞습니다. 하지만 그 안에서 상당 기간 정체된 구간이 있었습니다.
가장 큰 이유는 목소리를 기반으로 하는 사업 구조 자체에 있었습니다. 크리에이터 개인의 컨디션이나 일정에 따라 콘텐츠 공급과 라이브 활동이 그대로 영향을 받다 보니, 플랫폼의 성장 속도도 결국 사람에게 달려 있는 구조였습니다. 콘텐츠가 꾸준히 나오지 않거나 라이브가 뜸해지면 그만큼 팬들의 관심도 함께 식었습니다. 소다라이브보다 먼저 시장에 자리 잡은 음성 콘텐츠 기업들을 살펴봐도, 초반에는 빠르게 성장하다가 어느 순간부터 정체되는 흐름을 반복하고 있었습니다. 결국 확장성이 사람이라는 변수에 지나치게 묶여 있었기 때문이라고 판단했습니다.
여기에 기술적인 계기도 있었습니다. 우리가 창업했던 2024년만 해도 영상을 만드는 AI 기술은 아직 초보적인 단계여서 실제 서비스에 바로 쓰기는 어려웠습니다. 그런데 그 이후 1년여 사이 AI 영상·음성 기술이 비약적으로 발전하면서, 지금은 캐릭터의 표정이나 목소리, 감정 표현까지도 무리 없이 콘텐츠에 담아낼 수 있는 수준에 이르렀습니다. 사람이 아니라 이미 팬덤을 갖고 있는 웹툰·웹소설의 캐릭터를 AI 크리에이터로 만들면, 콘텐츠와 대화 데이터가 쌓일수록 확장성이 더 좋아질 거라고 판단해 최근 사업 전환을 결정했습니다. 우리 회사가 그동안 웹툰·웹소설 원작을 각색해 온 경험이 있었던 것도, 이 방향으로 방향을 트는 데 자연스러운 계기가 됐습니다.
그렇다면 지금 새롭게 준비하는 사업은 정확히 무엇인가요?
연재가 끝나면 웹툰·웹소설의 캐릭터도 팬덤도 함께 사라지는 게 일반적입니다. 연간 수만 편이 나오지만, 실제로 드라마나 영화로 이어지는 작품은 연간 100편도 되지 않고 나머지는 대부분 사장됩니다. 저희는 여기에 다시 생명을 불어넣으려고 합니다.
원작 캐릭터의 세계관, 성격, 말투를 그대로 반영해 AI 크리에이터로 전환하는 것입니다. 웹툰은 이미지를 기반으로 실사 영상처럼 구현하고, 웹소설은 글에 표현된 캐릭터의 특징을 반영해 이미지화합니다. 여기에 캐릭터마다 고유한 목소리까지 부여해 생명력을 더하는 데 집중하고 있습니다.
현재 투유드림과 공동 제작 형태로 두 개의 작품을 진행하고 있습니다. 하나는 네이버웹툰 〈무사만리행〉을 실사형 AI 드라마로, 또 하나는 카카오페이지〈전설급 영웅은 아카데미 우등생〉을 AI 애니메이션으로 만들고 있습니다.〈무사만리행〉은 8월 말,〈전설급 영웅은 아카데미 우등생〉은 다음 달 제작이 완료될 예정입니다. 두 작품 모두 숏폼 드라마 형태의 다부작으로 구성되고, 글로벌 유통을 염두에 두고 영어로도 제작하고 있습니다. 유통은 KT스튜디오지니와 함께 단계적으로 진행하고 있습니다.
이 콘텐츠들은 그 자체로도 수익을 만들지만, 저희에게는 IP 캐릭터에 새로운 팬을 유입시키는 통로이기도 합니다. 콘텐츠를 본 시청자가 자연스럽게 원작 캐릭터에 관심을 갖게 되고, 그 관심이 캐릭터 채널로 이어지는 흐름을 만드는 게 목표입니다.
다른 AI 캐릭터·콘텐츠 서비스들과 비교했을 때, 소다라이브의 경쟁력은 무엇인가요?
가장 큰 차이는 ‘공식 IP’라는 점입니다. 우리는 이용자가 만든 캐릭터나 비공식 캐릭터에 기대는 것이 아니라, IP사와 정식으로 계약을 맺고 원작 캐릭터를 공식 AI 크리에이터로 운영합니다. 지금까지 10개 작품, 20여 개 캐릭터에 대한 AI 캐릭터화 권리를 확보했고, 30여 개 IP사와 계약 또는 협력을 논의하고 있습니다. 네이버웹툰과 카카오페이지처럼 서로 다른 플랫폼에서 유통된 작품들을 하나의 서비스 안에서 함께 다룰 수 있다는 것도 저희만의 강점이라고 생각합니다.
또 하나는 콘텐츠 제작과 캐릭터 운영을 함께 하고 있다는 점입니다. 콘텐츠만 만드는 회사는 팬 데이터를 쌓기 어렵고, 캐릭터 채팅 서비스만 운영하는 곳은 새로운 팬을 유입시키는 힘이 약합니다. 우리는 콘텐츠로 팬을 모으고, 같은 서비스 안에서 캐릭터와의 관계로 이어가는 구조를 함께 갖고 있어서 이 두 가지를 따로 하는 곳들보다 유리하다고 판단하고 있습니다.
이 사업의 핵심 고객은 누구인가요?
크게 두 그룹입니다. 하나는 웹툰 스튜디오나 웹소설 출판사, 작가처럼 IP를 가진 분들입니다. 특히 연재가 끝났지만 영상화나 굿즈 사업으로 이어가기는 부담스러운 IP를 가진 곳들이 저희의 주요 협업 대상입니다. 별도의 큰 제작비나 인력 투입 없이도 캐릭터를 AI 크리에이터로 만들어 새로운 수익을 낼 수 있는 방법을 제안하고 있습니다.
다른 하나는 좋아하던 웹툰·웹소설이 끝난 뒤에도 그 캐릭터와의 관계를 이어가고 싶은 팬들입니다. 이분들이 콘텐츠를 보고, 캐릭터와 대화하고, 후원이나 콘텐츠 구매로 이어지는 게 저희 서비스의 핵심 흐름입니다.
국내에서는 이미 협력하고 있는 웹툰·웹소설 IP사를 중심으로 서비스를 넓혀가고, 이후에는 일본 파트너사와 함께 해외 시장으로도 확장해 나갈 계획입니다.
이 사업 모델에서는 어떻게 수익을 내나요?
AI 콘텐츠 제작은 IP사와의 공동 제작 형태로 진행합니다. 제작비를 산정하고 IP사가 그중 50%를 현금으로 투자하는 구조인데, 기존 방식으로 웹툰을 영상화할 때보다 훨씬 저렴하고 빠릅니다. 웹툰을 영상으로 만들려면 통상 1년 가까이 걸리지만, AI 콘텐츠는 3개월 정도로 제작 기간이 크게 줄었습니다. IP사 입장에서도 큰 리스크 없이 자신의 IP로 새로운 시도를 해볼 수 있는 셈입니다. 콘텐츠가 유통되면 유통 수수료를 제외한 수익을 저희와 IP사가 계약에 따른 비율대로 나눕니다.
다만 콘텐츠만으로는 일회성 매출에 머무를 수 있다는 한계가 있습니다. 그래서 콘텐츠로 확보한 팬을 공식 IP 캐릭터 채널로 연결해 구독, 후원, 콘텐츠 구매 같은 반복적인 결제가 이어지는 구조를 함께 만들고 있습니다. 콘텐츠 제작이 초기 매출과 팬 유입을 만들어주는 입구 역할을 하고, 캐릭터 채널이 그 팬들과의 관계를 이어가며 장기적인 매출을 쌓아가는 자산이 되는 구조를 그리고 있습니다. 이 채널에서 발생하는 수익도 계약에 따라 IP사·작가와 나누게 됩니다.
IP 캐릭터가 실제로 팬과 만나는 플랫폼은 언제쯤 열리나요?
7월에 IP 캐릭터가 활동할 수 있는 플랫폼 구조 설계를 마쳤고, 이번 달과 다음 달에는 실제 캐릭터를 넣어 테스트를 진행할 예정입니다. 지금 만들고 있는 AI 콘텐츠들이 순차적으로 공개되면서 캐릭터에 대한 관심을 먼저 끌어올리고, 그 흐름을 이어받아 팬들이 캐릭터 채널에 들어가 대화하고 소통할 수 있는 형태로 본격적으로 열리는 시점은 4분기, 10~11월쯤을 목표로 하고 있습니다.
팀 구성과 그동안의 성과는 어떻게 되나요?
현재 대표인 저를 포함해 플랫폼 개발을 총괄하는 CTO와 UI·UX 디자이너가 서비스 개발과 고도화를 맡고 있고, AI 음성·대화 기술을 연구하는 엔지니어들, 그리고 웹툰·웹소설 원작을 각색하고 AI 콘텐츠를 만드는 제작팀까지 합쳐 총 10명 정도로 구성돼 있습니다. 기술을 만드는 팀과 콘텐츠를 만드는 팀, IP를 확보하는 역할과 서비스를 운영하는 역할이 나뉘어 있지 않고 한 팀 안에서 함께 움직이고 있다는 점이 팀의 특징이라고 생각합니다.
성과 면에서는 2024년 12월 엔슬파트너스로부터 시드 투자를 유치하며 프리팁스에 선정돼 정부 지원 사업을 처음 시작했습니다. 이후 2025년 11월에는 TIPS R&D 지원 사업에 선정돼 웹툰·웹소설 원작으로 AI 오디오 드라마를 만드는 과정 자체를 자동화하는 기술을 개발하고 있고, 2026년 4월에는 초기창업패키지에 선정돼 오디오 드라마 글로벌 유통 플랫폼 개발을 진행하고 있습니다.
경기콘텐츠진흥원 프로그램을 통해 어떤 도움을 받았고, 앞으로 투자유치 계획은 어떻게 되나요?
이번 판교허브 투자유치 밸류업 패키지에 참여하면서 프리시리즈A 투자 유치를 위한 IR을 준비하는 데 실질적으로 큰 도움을 받았습니다. 지금 저희에게 필요한 건 사업 가능성을 다시 증명하는 게 아니라, 이미 확보한 IP와 콘텐츠 제작 역량을 실제 서비스로 빠르게 옮기고 그 성과를 숫자로 보여주는 일입니다. 이 인터뷰를 포함한 프로그램을 통해 좋은 투자자 네트워크를 만나고, 실제 투자 유치까지 이어질 수 있으면 좋겠습니다.
지금까지는 엔슬파트너스, 가이아투자로부터 총 2억 원의 시드 투자를 유치했고, 이를 기반으로 서비스를 검증하며 IP 확보와 플랫폼 고도화를 이어왔습니다. 이제는 프리시리즈A 라운드를 준비하고 있으며, 목표 금액은 6억 원, 시기는 2026년 4분기입니다. 이번 투자는 사업을 유지하기 위한 자금이 아니라, 이미 확보한 IP를 실제 서비스로 옮겨 시장을 선점하기 위한 성장 자금이라고 생각합니다.
소다라이브가 투자를 받아야 하는 이유를 정리해주신다면요?
우리가 창업했던 2024년과 지금 2026년 사이, 2년 만에 AI 기술은 정말 빠르게 변했습니다. 이 변화 속에서 AI 콘텐츠 쪽으로 사업을 확장하는 것이 회사의 경쟁력을 갖추고 성장하는 데 유리하다고 판단해 최근 사업 전환을 준비했습니다.
원작 웹툰·웹소설 기반의 AI 캐릭터 사업은 아직 초기 시장입니다. 그만큼 지금이 빠르게 시장을 테스트하고 선점할 수 있는 기회의 시기라고 생각합니다. 이미 10개 작품, 20여 개 캐릭터에 대한 권리를 확보했고, 콘텐츠 제작과 유통 체계도 갖춘 만큼 남은 과제는 가능성을 검증하는 게 아니라 확보한 자산을 빠르게 서비스로 옮기는 것입니다.
국내에서 어느 정도 모델을 검증한 뒤에는 일본을 시작으로 해외 시장으로도 넓혀 갈 계획입니다. 저희가 확보한 IP와 네트워크를 기반으로 투자를 통해 의미 있는 숫자를 만들고, 사업화 모델을 구축한 뒤 빠르게 시장을 선점해 나가겠습니다.
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