[판교허브 밸류업] 파빌라, 7억 e스포츠 팬덤 시장 ‘MTM’으로 정조준


  • 투자유치 단계: 시드
  • 목표 금액: 1억~2억 원
  • 목표 시기: 2026년 내
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전 세계 e스포츠 시청자는 약 7억 명에 달한다. 중국에서만 4억 명, 베트남에서도 1억 명에 이르는 시청자가 매년 경기를 지켜보고, 이 중 상당수는 자신의 플레이보다 프로 선수들이 벌이는 수준 높은 경기 자체에 더 큰 관심을 갖는다. 그런데 이 거대한 팬덤을 직접 겨냥한 게임은 손에 꼽을 정도로 적다. 축구 시뮬레이션 장르에서는 ‘풋볼 매니저’ 시리즈가 2조원 이상의 누적 판매를 기록하며 하나의 시장을 통째로 만들어냈지만, e스포츠 시뮬레이션 장르에는 아직 이렇다 할 절대 강자가 없다. 게임을 보는 것과 직접 플레이하는 것 사이의 간극, 이를테면 “내가 감독이라면 저 상황에서 선수를 교체하지 않았을 텐데”라는 팬들의 아쉬움을 풀어줄 창구가 마땅치 않은 셈이다.

이유는 명확하다. MOBA(Multiplayer Online Battle Arena, 여러 명의 플레이어가 팀을 이뤄 상대 진영을 파괴하는 게임 장르)에서 벌어지는 전투 상황의 경우의 수는 사실상 무한에 가깝고, 이를 사람처럼 자연스럽게 판단하고 대응하는 AI를 구현하는 일 자체가 만만치 않다. 시장의 수요는 분명한데 공급이 이를 따라가지 못하는 이유다. 실제로 2020~2021년 롤(LOL, 리그 오브 레전드) 프로 무대에서는 특정 선수를 계속 기용해야 하는지를 두고 팬들 사이에서 이른바 ‘로테이션 논쟁’이 뜨겁게 벌어질 만큼, 감독의 선수 기용과 전략 선택에 대한 팬들의 관심은 이미 충분히 검증돼 있다. 국내 소규모 개발팀이 만든 인디게임이 이런 니즈를 일부 해소하며 50만 장 이상의 판매고를 올린 사례도 있었지만, 시장 전체로 보면 여전히 수요 대비 공급이 부족한 상태다.

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파빌라가 개발 중인 ‘MTM(MOBA Team Manager)’은 바로 이 빈틈을 파고든다. 이용자가 직접 선수가 아니라 감독이 되어 라인업과 밴픽을 짜고, 경기 중에는 감독 스킬로 전략에 개입하는 e스포츠 시뮬레이션 게임이다. 기존 게임보다 시인성 높은 그래픽, PC에 머물지 않는 모바일 진출, 그리고 로그라이크 구조를 접목해 한 시즌을 1~1.5시간 안에 끝낼 수 있는 낮은 진입 장벽을 세 가지 축으로 내세운다. e스포츠 팬덤의 70%가 모바일로 경기를 시청한다는 점을 고려하면, 초기 목표 시장만 약 1.2조원, 유효 시장은 약 7.5조원 규모로 추산된다. 평균 개발 경력 6년의 6인 팀 전원이 스스로를 ‘롤(LOL) 덕후’라 소개할 만큼, 장르에 대한 이해와 애정이 개발의 원동력이 되고 있다. 실제로 채용 공고를 냈을 때 고연차 개발자보다 오히려 롤을 사랑하는 지원자들이 몰렸고, 이들이 지금 팀의 핵심 멤버가 됐다는 점도 이 게임의 정체성을 잘 보여준다.

파빌라는 지난 5월 ‘2026 플레이엑스포’에서 FGT(포커스그룹테스트)를 통해 약 700명의 실사용자 데이터를 확보하며 시장의 반응을 직접 확인했다. 과거 롤을 즐겼지만 지금은 손을 뗀 이용자들까지 게임을 반기는 모습을 보며 셀링포인트를 재확인했고, 이를 바탕으로 올해 안에 1억~2억 원 규모의 시드 투자유치를 목표로 움직이고 있다. 파빌라는 경기콘텐츠진흥원 판교경기문화창조허브가 운영하는 ‘판교허브 투자유치 밸류업 패키지’ 프로그램의 지원을 받고 있다. 이 프로그램은 스타트업이 자사의 서비스와 성장 가능성을 투자자의 언어로 설명할 수 있도록 돕는다.

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파빌라와 MTM은 어떤 회사, 어떤 게임인가요?

e스포츠 시뮬레이션 게임 ‘MOBA 팀 매니저’, 줄여서 MTM이라는 게임을 개발하고 있는 파빌라의 대표 송상혁입니다. 요즘 키우기류나 방치형 게임이 많은데, 그중에서도 e스포츠를 좋아하시는 팬분들이나 MOBA 장르를 좋아하시는 게이머를 타깃으로 하는 게임을 개발하고 있습니다.

MOBA라는 장르, 그리고 이 장르를 시뮬레이션한다는 게 어떤 의미인지 설명해주실 수 있을까요?

MOBA는 여러 명의 게이머가 팀을 이뤄 상대 진영의 넥서스, 즉 기지를 먼저 파괴하면 승리하는 장르입니다. 롤이나 히어로즈 오브 더 스톰 같은 게임들이 대표적이죠. 우리의 게임은 이걸 직접 플레이하기보다, 감독이 되어 전략을 짜는 시뮬레이션입니다. 다른 사람들과 플레이하는 데 지치셨거나, 혼자 플레이하고 싶으신 분들, 그리고 본인의 개인 기량보다 구단의 리그 자체를 즐기고 싶으신 분들을 위한 게임입니다.

전 세계 e스포츠 시청자는 약 7억 명 정도로 집계됩니다. 이들 대다수는 자신의 플레이보다 프로 선수 10명이 겨루는 수준 높은 경기에 더 관심을 가지고 있습니다. 그래서 우리는 프로씬에서 쓰였던 전략·전술을 시뮬레이션에 반영하고, 플레이어가 자기만의 전략을 만들어갈 수 있는 게임을 개발하고 있습니다.

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대표님 개인의 이야기도 궁금합니다. 어떤 일을 하시다가 창업까지 하게 되셨나요?

저는 올해로 7년 차 게임 기획자입니다. 잔디소프트에서 ‘매드월드’라는 프로젝트에 처음 참여했고, 이후 슈퍼캣이나 엑스알쓰리 같은 중소 게임사들을 거치며 주로 콘텐츠 기획과 설정 업무를 담당했습니다. 어릴 때부터 게임을 정말 좋아했고, 트리플 A급 게임들에 시간을 많이 쏟으면서 ‘어떻게 해야 이런 게임을 만들 수 있을까’ 하는 고민을 계속해왔던 것 같아요.

특히 롤을 정말 많이 좋아합니다. 예전부터 스토리 비중이 크고 전투가 재미있는 게임을 만들고 싶다는 생각을 했는데, 살아가면서 가장 좋아하는 취미가 e스포츠 관람이 됐어요. 이 시장 자체가 계속 커지고 있고, 과거 e스포츠 시장을 모티브로 한 시뮬레이션 게임이 게이머들 사이에서 평가가 좋았던 걸 보면서 ‘내가 이 분야에 대한 이해도가 높으니 더 잘 만들 수 있겠다’는 생각이 들어 MTM 프로젝트를 시작하게 됐습니다.

e스포츠 시뮬레이션이라는 장르가 흔치 않은 것 같습니다. 시장에 비슷한 게임이 많이 없나요?

스팀에서 가장 유명한 사례를 꼽자면 국내 소규모 팀이 개발한 인디게임이 1편에서만 50만 장 이상 판매되며 상당히 좋은 성적을 거둔 적이 있습니다. 그 외에도 해외에서 유사한 장르의 후속작 개발이 일부 진행 중인 것으로 알고 있습니다. 다만 다른 장르에 비하면 게임 수 자체는 많지 않은 편인데, 이건 시장 수요가 없어서가 아니라 개발 난이도가 높기 때문입니다.

MOBA를 플레이할 때 나올 수 있는 상황의 경우의 수가 정말 많습니다. 이걸 사람이 납득할 만큼 논리적으로 판단하고 행동하게 만드는 AI를 구현하는 게 상당히 어려운 작업이에요. 그러다 보니 수요에 비해 공급이 부족한 상황이라고 보는 게 더 정확할 것 같습니다.

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그렇다면 파빌라만의 차별점, 핵심 경쟁력은 무엇인가요?

기존 게임들을 뛰어넘기 위한 우리의 핵심 포인트는 세 가지입니다.

첫 번째는 그래픽입니다. 게임 자체의 그래픽 완성도가 뛰어나다기보다, e스포츠 상황이나 오토배틀이 벌어질 때의 시인성과 캐릭터 구성을 많이 업그레이드했습니다.

두 번째는 모바일 진출입니다. 기존 게임들은 PC로만 플레이할 수 있는데, 팬덤 입장에서는 누워서 핸드폰으로 터치하며 감독 놀이를 하고 싶은 니즈가 분명히 있었습니다. 파빌라는 처음부터 모바일 이식이 가능한 환경으로 개발하고 있습니다.

세 번째는 진입 장벽입니다. 시뮬레이션 게임의 수요가 낮은 이유 중 하나가 진입 장벽이 너무 높다는 점이라고 생각합니다. 그래서 로그라이크 요소를 가져와 1시간에서 1시간 반 안에 한 시즌을 끝낼 수 있게 만들었고, 플레이어가 하루에도 여러 번 도전할 수 있도록 설계했습니다. 조합의 경우의 수도 수만 가지 이상이라 다양한 플레이 경험을 이어갈 수 있습니다.

AI로 사람처럼 자연스러운 경기 판단을 구현하는 게 구체적으로 왜 어려운가요?

롤이라는 장르에서는 상대를 죽이는 게 항상 좋은 선택은 아닙니다. 죽이지 말아야 할 때도 있고, 전투를 피해 도망가야 하는 상황도 많은데, 그 앞뒤의 논리적인 행동을 자연스럽게 이어지게 만드는 것 자체가 난이도가 높았습니다. 무엇보다 MOBA는 밸런스가 상당히 중요한데, 이 밸런스를 체크하는 작업이 특히 어려웠습니다.

우리는 이 문제를 AI 에이전트로 풀었습니다. 팀 조합의 밸런스를 확인하기 위해 1만 번 이상 시뮬레이션을 돌려서 승률, 동선, 전투가 벌어지는 타이밍까지 초 단위로 체크했습니다. 이를 통해 어느 시점에 어떤 캐릭터가 강한지, 언제 약해지는지를 확실하게 분석할 수 있었고, 실제로 투자자분들이나 유저분들이 가장 궁금해하시는 밸런스 개선 질문에도 효율적으로 답할 수 있게 됐습니다.

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팀 구성 과정도 특별했다고 들었습니다.

처음에는 저 혼자 시작했습니다. 채용 공고를 낼 때 저희가 만들고자 하는 게임의 방향을 밝히고 냈는데, 롤이나 MOBA를 좋아하시는 분들이 열광하면서 “나도 개발에 참여하고 싶다”는 연락을 정말 많이 주셨어요. 스펙을 적어 보내며 기회를 달라고 하시거나, 트라이얼 삼아 팀에 넣어달라고 하신 분들도 있었는데, 이분들이 지금 조직의 핵심 멤버가 되었습니다.

현재 저를 포함해 6명이 게임을 개발하고 있고, 평균 개발 경력은 6년 정도입니다. 개발 경력만 보면 아주 길다고 하긴 어렵지만, 각자가 e스포츠를 지켜봐 온 기간은 평균 10~15년에 달합니다. 다들 스타리그 시절부터 e스포츠에 열광했던 사람들이라, 이걸 게임에 담는 과정 자체를 즐기면서 밤을 새워도 즐겁게 개발하고 있습니다. 실력도 상당해서 다이아몬드·그랜드마스터 티어의 팀원들이 참여하고 있고, AI 행동에 대해 개발 단계에서 토론이 열릴 때마다 “이렇게 해야 더 자연스럽다”는 의견들이 실제로 많이 반영되고 있습니다.

시장 검증은 어떻게 진행하고 계신가요?

경기글로벌게임센터의 FGT 지원사업에 선정돼 지난 5월 ‘2026 플레이엑스포’에서 처음으로 제품을 선보였습니다. 당시 거의 700명에 달하는 유저 데이터를 확보할 수 있었고, 반응도 상당히 긍정적이었습니다. 특히 우리가 예상했던 것과 달리, 과거에는 롤을 좋아했지만 지금은 플레이하지 않는 분들도 파빌라의 게임을 많이 기대해주신다는 걸 알게 됐어요. 새로운 셀링포인트를 발견한 셈이죠. 이 FGT를 통해 게임의 방향성에 대해서도 대대적인 수정을 할 수 있었습니다.

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개발은 어느 정도 진행됐고, 출시는 언제쯤 계획하고 계신가요?

2025년 1월 법인을 설립했고, 본격적인 개발은 2025년 9월부터 시작했습니다. 현재 개발 진행률은 약 50% 정도입니다. 출시는 장기적으로 2027년 11월, 개발 일정이 순조롭게 진행된다면 2027년 5월을 목표로 하고 있습니다. 이 두 시기를 잡은 이유는 각각 5월과 11월에 e스포츠 업계의 대규모 행사가 있어서, 게이머들의 관심이 시장에 쏠리는 시기를 노리기 위해서입니다.

유니티 엔진을 사용하기 때문에 PC와 모바일 병렬 개발이 기술적으로는 가능합니다. 다만 모바일은 UI·UX를 더 친화적으로 다듬어야 하는 부분이 있어서, PC를 먼저 출시한 뒤 일부 과금 모델을 조정해 모바일 버전을 후속 출시하는 방향으로 계획하고 있습니다.

수익모델과 향후 마케팅 계획도 궁금합니다.

PC는 패키지 판매와 DLC(다운로드 가능 콘텐츠, Downloadable Content) 형태로, 모바일은 인앱 결제 기반으로 매출을 만들어갈 계획입니다. 모바일 버전은 중국이나 베트남처럼 이 장르에 대한 수요가 특히 높은 시장을 진출해본 경험이 있는 퍼블리셔들과 함께 공략할 예정입니다. 저희 게임은 3판 2선승, 5판 3선승처럼 한 판 한 판이 끊어지는 구조라 광고를 넣기에도 적합하고, 광고 스킵이나 부가 편의 요소를 구독형 비즈니스 모델로 만들기에도 좋은 구조라고 보고 있습니다.

현재 네오위즈, 스마일게이트, 크래프톤, 그리고 해외로는 빌리빌리, 텐센트, 가레나게이밍 등 여러 퍼블리셔가 파빌라를 지속적으로 관심 있게 지켜봐 주고 있습니다. 마케팅 측면에서는 배너 광고보다, 실제 이용자를 타깃팅할 수 있는 유명 프로 선수·인플루언서와의 협업을 논의하고 있고, 실제로 유명 프로게이머와 함께 캐릭터를 제작해 게임에 등장시키는 방식의 협업도 진행 중입니다. 아직 구체화된 단계는 아니지만, 이런 방식으로 마케팅을 부수적으로 이어나갈 계획입니다.

경기콘텐츠진흥원(판교허브)으로부터는 어떤 도움을 받고 있나요?

경기글로벌게임센터의 입주지원사업, 마케팅 지원사업, 투자유치 지원사업 등을 통해 많은 도움을 받았습니다. 창업 초기에는 강남에서 사무실을 얻어 시작했는데, 올해 지원사업에 선정되면서 판교로 이전했고, 이번에 부산에서 열리는 인디게임 축제 ‘BIC(부산인디커넥트페스티벌)’ 참가도 같은 지원 체계 안에서 준비하고 있습니다.

이번 인터뷰 역시 경기콘텐츠진흥원의 ‘판교허브 투자유치 밸류업 패키지’ 프로그램을 통해 성사됐는데요, e스포츠 시장이 계속 성장하는 만큼 아직 마켓 리더가 없는 이 시장에 투자할 수 있는 흔치 않은 기회라는 점을 투자사분들께 알릴 수 있길 기대하고 있습니다. 풋볼 매니저가 축구 시뮬레이션 시장의 마켓 리더가 됐던 것처럼, 저희도 이 프로그램을 통해 좋은 투자사와 매칭돼 e스포츠 시뮬레이션 시장의 마켓 리더가 될 기회를 잡고 싶습니다.

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마지막으로 투자자들께 전하고 싶은 메시지가 있다면요?

투자자분들께는 우리가 투자를 받아야 하는 이유를 세 가지로 정리해서 말씀드리고 싶습니다. 첫째, 스포츠나 MOBA를 좋아하는 게이머는 많은데 이들을 직접 겨냥한 게임은 드물어서, 매우 유니크한 후킹 포인트를 가진 프로젝트라는 점입니다. 둘째, 수요에 비해 공급이 부족한 시장이다 보니 아직 마켓리더가 형성되어 있지 않아서, 그 자리를 선점할 가능성이 매우 높습니다. 셋째, 아트와 AI 구현 퀄리티에서 기존 경쟁작들을 압도한다고 자신 있게 말씀드릴 수 있습니다. 파빌라는 전 세계 7억 명 이상의 e스포츠 시청자가 가진 니즈를 해소할 수 있는 게임 MTM을 개발하고 있습니다. 파빌라에 투자해주신다면, e스포츠 시뮬레이션 시장의 유일한 마켓 리더가 될 수 있는 게임을 함께 만들어갈 기회를 가지실 수 있을 거라고 말씀드리고 싶습니다.


공동 기획: 경기콘텐츠진흥원

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