[판교허브 밸류업] 유니티만큼 강력하게, 비개발자도 쉽게… 루덴스가 웹 3D에 던진 승부수


  • 투자유치 단계: 시드
  • 투자유치 목표 금액: 5억 원
  • 투자유치 목표 시기: 2026년 4분기
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“누구나 인터랙티브 3D를 자유롭게 만들 수 있는 시대를 열고 싶습니다.”

루덴스의 정지환 대표는 회사를 이렇게 소개한다. 최근 생성형 AI는 텍스트와 이미지는 물론 영상, 심지어 3D 모델까지 손쉽게 만들어낸다. 하지만 만들어진 객체들이 서로 반응하고 움직이는 ‘인터랙티브 월드’를 구성하는 일은 여전히 유니티(Unity)나 언리얼(Unreal) 같은 전문 엔진과 개발 지식을 필요로 한다. 기획자나 디자이너가 아이디어를 하나 구현하려 해도 매번 개발자의 손을 거쳐야 하는 구조인 셈이다.

이 지점을 노리는 시도는 루덴스만은 아니다. 미국의 노코드 3D 디자인 플랫폼 Spline, 자연어로 게임 로직을 생성하는 스페인 스타트업 Nilo, 그리고 최근에는 게임엔진 최강자 유니티가 직접 내놓은 웹 기반 노코드 에디터 ‘유니티 스튜디오’까지 이 시장에 뛰어들고 있다. 다만 이들 다수가 정적인 3D 장면 제작이나 블록을 직접 조립하는 방식에 머물러 있다면, 루덴스가 만드는 팬도어(FanDoor)는 자연어 입력만으로 객체 간 인터랙션 로직 자체를 AI가 생성해준다는 점에서 결을 달리한다.

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루덴스의 경쟁력은 아이디어에 그치지 않고 이미 시장에서 검증되고 있다는 데 있다. 서울대학교 XR 학회를 기반으로 5년간 쌓아온 자체 엔진 기술은 특허 2건 등록과 PCT(국제특허출원) 2건으로 이어졌고, 유럽 최대 웹 3D 게임 플랫폼으로 꼽히는 헤이브이알(HeyVR)과의 협업 논의도 막바지 단계에 와 있다. 회사 측 설명에 따르면 헤이브이알이 팬도어와 같은 엔진을 자체 구축했을 경우 최소 22억원, 18개월 이상이 필요했을 것으로 추산되는데, 팬도어 도입 시 첫해 비용은 플랫폼 셋업비를 포함해 첫해 2억원, 이후 연간 1억원 수준이다. 시간과 비용 측면에서 팬도어를 도입하지 않을 이유가 없다. 지난달에는 독일 쾰른에서 열린 게임스컴 2026의 ‘인베스트 서클’에서 게임테크 부문 톱5에 선정돼 한국 기업 최초로 피치 무대에 오르기도 했다.

서비스명인 ‘팬도어’라는 이름에는 ‘팬(Fan)을 위한 콘텐츠의 문(Door)을 연다’는 의미가 담겨 있다. 이 프로젝트는 정 대표를 비롯한 공동창업자들이 버추얼 유튜버(버튜버) 문화를 좋아하면서도, 팬을 위한 무대나 콘텐츠를 만드는 과정이 지나치게 어렵다는 문제의식에서 출발했다. 서울대학교 XR 학회 출신 팀원들은 이제 이 문제의식을 게임·교육·기업 콘텐츠 전반으로 확장하고 있다.

에듀테크 업계에서도 3D 객체지향 코딩 교육 도구로 주목받으며 미국 및 유럽 교육 콘텐츠 유통사들과의 논의가 이어지고 있다. 정 대표는 여기서 한 걸음 더 나아가, 인터랙션이 쌓이는 과정 자체가 향후 피지컬 AI·월드모델의 학습 데이터로 이어질 수 있다고 본다.

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루덴스는 경기콘텐츠진흥원 판교경기문화창조허브가 운영하는 ‘판교허브 투자유치 밸류업 패키지’ 프로그램의 지원을 받고 있다. 이 프로그램은 스타트업이 자사의 서비스와 성장 가능성을 투자자의 언어로 설명할 수 있도록 돕는다.

루덴스는 어떤 회사인가요?

누구나 인터랙티브 3D를 자유롭게 만들 수 있는 AI 기반 3D 엔진, 팬도어를 만들고 있는 루덴스의 대표 정지환입니다. 회사 이름은 루덴스이고, 실제 서비스명은 팬도어입니다. 루덴스는 2023년 12월에 만들어진 회사인데, 팬도어라는 기술 자체는 서울대학교 학회에서부터 시작해 5년 정도 개발해 온 것입니다.

‘팬도어’라는 이름에는 어떤 의미가 담겨 있나요?

저희 파운더들, 특히 저희 CTO가 버튜버 문화를 정말 좋아했어요. 버튜버는 결국 가상공간에서 활동하다 보니 콘텐츠나 무대, 게임을 계속 만들어야 하는데, 이걸 만드는 게 일반 사람들에게는 너무 어려운 일이었습니다. 그래서 버튜버와 팬을 이어줄 수 있는, 누구나 쉽게 3D 공간과 3D 게임을 만들 수 있는 도구를 만들어보자고 시작한 게 팬도어입니다.

지금도 이 문제의식은 그대로 이어지고 있습니다. 실제로 저희와 유료 PoC를 진행한 언더토리의 경우에는, 외주 의존도를 대폭 줄이고, 개발자 없이 인하우스에서 비개발자(기획자, 디자이너)들이 버튜버를 위한 무대나 콘텐츠를 제작할 수 있게 되었고요. 지금은 이걸 더 확장해서 누구나 자기만의 3D 콘텐츠나 게임, 교육용 콘텐츠까지 만들 수 있도록 하고 있습니다.

3D 콘텐츠를 만드는 서비스는 이미 많은데, 팬도어는 어떤 점이 다른가요?

요즘 AI들은 텍스트는 기본이고 영상이나 이미지, 심지어 3D 에셋까지 잘 만들어줍니다. 하지만 이걸 ‘인터랙티브 월드’로 만드는 것, 그리고 그 월드를 다시 수정 가능하게 만드는 것까지는 아직 미치지 못하고 있습니다. 콘텐츠나 게임을 만든다는 건 결국 정적인 에셋이 아니라 객체와 객체 사이의 상호작용을 하나하나 연결해주는 일이거든요. 예를 들어 버튼을 누르면 레이저가 나가고, 그 레이저에 맞으면 상대방이 피격당하는 식의 관계를 전부 정의해야 합니다.

지금까지는 이걸 하려면 하드코딩을 할 줄 알거나 유니티, 언리얼 같은 엔진을 다뤄야 했는데, 저희는 비개발자도 이걸 쉽게 만들 수 있게 하는 것이 가장 큰 특장점입니다. 그래서 기존 엔진을 웹에 억지로 올리거나 덧입히는 방식이 아니라, 처음부터 인터랙티브 3D 월드를 만들 수 있는 엔진 자체를 새로 만들었습니다.

실제로 팬도어에서는 어떻게 콘텐츠를 만드나요?

먼저 물건(객체)부터 배치합니다. 저희가 기본 제공하는 템플릿을 쓸 수도 있고, 블렌더 파일 등 다른 3D 파일을 불러올 수도 있고, 원한다면 직접 생성해서 쓸 수도 있습니다. 그다음 만들어 놓은 객체들끼리의 관계와 역할을 정의하는데, 이 과정을 저희는 ‘비주얼 블록코딩’이라고 부릅니다.

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자연어로 입력하면 비개발자가 이해하기 힘든 텍스트가 아니라 블록 형태로 결과가 나와서, 한눈에 보고 즉시 수정하고 바로 옆 미리보기 화면에서 확인할 수 있습니다. 이 모든 과정이 별도 프로그램 설치 없이 웹에서 그대로 이뤄집니다. 저희 엔진 자체가 웹을 기반으로 만들어졌기 때문입니다.

실제 고객 사례를 들어 설명해 주실 수 있나요?

가장 이해하기 쉬운 사례가 헤이브이알(HeyVR)이에요. 헤이브이알은 웹에서 3D·VR 게임을 즐길 수 있게 해주는 곳인데, 쉽게 말하면 ‘웹 기반 3D 게임 업계의 스팀(Steam)’ 같은 존재라고 보시면 됩니다. 유럽에서는 스스로 유저 수 1위라고 말할 정도로 이용자는 많은데, 정작 올라오는 3D 게임 콘텐츠가 부족한 게 가장 큰 고민이었습니다. 3D 콘텐츠는 지금 기술로는 AI가 뚝딱 만들어낼 수 있는 영역이 아니다 보니, 웹에 올라오는 게임 수 자체가 계속 정체돼 있었던 거죠.

헤이브이알은 자체적으로 스튜디오를 구축하는 방안과 다른 솔루션들을 검토하다가, 결국 저희 팬도어를 선택해서 지금 협업 논의가 막바지 단계에 있습니다. 만약 이 회사가 내부적으로 저희와 비슷한 엔진이나 스튜디오를 자체 구축하려 했다면 최소 22억원, 18개월 이상이 필요했을 텐데, 저희를 도입하면 첫해에는 셋업비와 구독료를 합쳐 연간 2억원, 그 다음 해 부터는 매년 반복되는 구독료 1억원 (200K 유로와 100K 유료입니다) 수준이라 시간과 비용 모두에서 확실한 이점이 있습니다. 이 계약이 성사되면 저희에게는 팬도어를 통한 첫 B2B 매출 사례가 됩니다.

3D 에셋을 만들어주는 AI 툴들은 이미 많은데, 굳이 팬도어를 써야 하는 이유가 있을까요?

이 지점을 가장 명확히 하고 싶습니다. 3D 에셋이나 3D 공간 자체를 생성해주는 툴은 이미 많습니다. 하지만 그 에셋에 ‘행동’과 ‘관계’를 부여해서, 사용자가 누르면 반응하고 객체끼리 서로 상호작용하는 월드로 만들어주는 것까지 할 수 있는 곳은 사실상 유니티 정도밖에 없었어요. 저희는 3D 에셋을 만드는 데서 끝나지 않고, 그 에셋들이 서로 어떻게 반응할지까지 웹에서, 비개발자도 쉽게 정의할 수 있게 해준다는 점이 다릅니다. 한마디로 정리하면 ‘유니티만큼의 인터랙션을 웹에서, 비개발자도 쉽게 만들 수 있게 해주는 도구’라고 보시면 됩니다.

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Three.js나 Babylon.js 같은 웹 3D 프레임워크로 비슷한 시도를 하는 곳들도 있지만, 여전히 코드를 짤 줄 알아야 하고 최적화가 어려워 결과물 퀄리티가 들쑥날쑥하다는 한계가 있습니다. 최근 유니티가 내놓은 ‘유니티 스튜디오’도 이런 웹 기반 노코드 3D 시장이 커지고 있다는 걸 보여주는 신호라고 생각합니다. 실제로 해외에서도 저희와 비슷한 문제를 겨냥한 서비스들이 300억원이 넘는 투자를 유치하면서 시장성을 증명하고 있고요.

교육 시장에서도 반응이 있다고 하셨는데, 어떤 이야기인가요?

지금 2D 코딩 교육을 하는 곳은 많은데, 3D 코딩 교육, 특히 객체지향이라는 개념을 가르치는 곳도 도구도 거의 없습니다. 이번 Ai4와 게임스컴에서도 그리고 미국 뿐 아니라 독일, 스웨덴, 스페인, 사우디 등에서도 관심을 보였습니다. 저희가 3D와 객체지향 개념을 동시에 다룰 수 있다는 점에서 주목을 받았는데, 미국의 교육 콘텐츠 유통사들이 저희 팬도어를 미국 학생들에게 보급하고 싶다는 제안을 해왔습니다.

교육 시장은 보수적이라 기술이 바로 학교에 들어가기보다는, 중간에서 판매하는 유통사들을 거치는 경우가 많은데요. 스크래치나 기본적인 코딩으로 콘텐츠 창작에 관심을 가진 학생들이 한 단계 높은 수준의 개발을 하려면, 지금은 중고등학교 과정 없이 바로 대학교의 컴퓨터공학과를 가야 하는데, 이는 너무 전문적인 영역이기도 하고, 초등학교 이후로 학생들의 흥미를 잃게 만들기도 합니다. FanDoor는 그 중간다리 역할을 완벽하게 해낼 수 있기 때문에 고등학교와 대학교 담당자들이 저희를 많이 찾아주셨습니다. 고등학교에서는 추가로 획일화된 생활기록부가 아닌, 학생마다 다른 콘텐츠를 만들다보니, 다변화된 생활기록부를 기록할 수 있어서, 이 점도 어필이 크게 되고 있기도 합니다. 그래서 고등학교와 대학교 담당자들이 저희를 많이 찾아주셨습니다.

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앞으로 사업을 어떻게 확장해 나갈 계획인가요?

당분간, 그러니까 올해 하반기부터 내년 초까지는 게임과 교육, 3D 창작 쪽에 집중할 계획입니다. 2027년 후반부터는 여기서 쌓인 데이터를 바탕으로 이커머스, 디지털 트윈, 시뮬레이션 영역으로 확장하고, 2028년부터는 이 데이터를 활용해 씬 인텔리전스(Scene Intelligence)와 월드모델 관련 사업까지 넓혀갈 계획입니다.

실제로 AI4에서는 저희의 객체-노드 구조에 피지컬 AI·월드모델 업계에서도 관심을 많이 보였습니다. 저희가 유저를 확보할수록 객체에 어떤 이벤트가 발생하고 어떤 액션으로 이어지는지에 대한 데이터가 자연스럽게 쌓이는데, 이게 결국 데이터 라벨링과도 연결될 수 있다고 보는 겁니다. 다만 저희가 직접 피지컬 AI 자체를 개발하겠다는 것은 아니고, 양질의 정제된 학습 데이터를 공급하는 역할을 할 수 있다고 보고 있습니다.

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팀 구성에 대해 소개해 주세요.

처음에는 CEO인 저와 COO 둘이서 시작했고, 지금은 개발자 6명과 디자이너 3명을 포함해 총 10명이 함께하고 있습니다. 엔진 사업이다 보니 개발 역량이 특히 중요한데, 저희 CTO는 서울대학교에서 인공지능과 컴퓨터공학, 재료공학을 전공했고 학생 신분일 때부터 서울대학교 융합의료원에서 기술연구원으로 활동했던 친구입니다. COO는 졸업 후 다른 스타트업 경험과 여러 프로젝트를 거치며 프로덕트 역할에 강점을 쌓아왔습니다. 팀원 대부분이 서울대 XR 학회 출신이고, 올해부터는 외부 개발자 채용도 함께 진행하고 있습니다.

그동안 어떤 성과들을 만들어오셨나요?

작년에는 스웨덴 연구기관인 라이즈(RISE)와 협력 관계를 맺으며 지금 진행 중인 사업들의 초석을 다졌고, 올해는 AWE 2026에서 실리콘밸리 리서치 기관 선정 글로벌 톱15에 이름을 올렸습니다. 청년창업사관학교에도 선정됐고, 게임스컴 2026 인베스트서클에서는 게임테크 부문 톱5에 선정돼 한국 기업 최초로 피치 무대에 올랐습니다.

AI4와 게임스컴 두 전시에서 총 55건의 미팅을 확보했고, 이 중 16개 기업과는 라이선스 계약을 논의 중입니다. 매출 측면에서도 2024년 첫 매출을 시작으로 2025년, 2026년 꾸준히 성장하고 있고, 특허도 2건 등록하고 PCT(국제특허출원) 2건을 출원했습니다.

투자유치는 어떻게 계획하고 계신가요?

이번이 저희의 첫 투자 라운드입니다. 그동안 엔진에 대한 검증이 우선이었기 때문에 투자 라운드에는 섣불리 나오지 않았습니다. 대신, 다양한 분야에서의 유료 PoC를 진행하면서 엔진을 검증했으며, 엔진 검증이 끝난 올해 8월부터 본격적인 영업 시작과 함께 투자 라운드에 나오게 되었습니다. 이번 인터뷰를 통해 처음으로 투자 유치를 공식적으로 알리는 셈입니다. 시드 단계로 5억원을 목표로 하고 있고, 시기는 올해 4분기를 생각하고 있습니다. 기업가치 부분은 관심 있는 투자자분들과 직접 만나서 이야기를 나누고 싶습니다.

경기콘텐츠진흥원(판교허브)으로부터는 어떤 도움을 받고 있나요?

저희는 스케일업을 위해 투자 유치를 받아야겠다고 결심한 상황에서, 판교허브 투자유치 밸류업 패키지를 통해 인터뷰 형식으로 저희가 하고 있는 일과 저희의 가치, 그리고 앞으로의 계획을 투자자분들께 직접 전달할 기회를 얻었습니다. 이 프로그램을 통해 더 많은 투자자분들이 저희를 알아봐 주시고, 실제 연락으로 이어졌으면 하는 기대를 갖고 있습니다.

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마지막으로, 투자자들에게 하고 싶은 말이 있다면요?

세 가지로 말씀드리고 싶습니다.

첫째, 저희는 준비된 팀과 준비된 기술을 가지고 있습니다. 서울대학교 XR 학회에서부터 5년간 연구개발을 이어오며 저희만의 자체 엔진을 구축했고, 젊고 열정적인 팀원 10명이 함께하고 있습니다.

둘째, 시장이 먼저 반응하고 있습니다. 다수의 글로벌 전시 초청과 글로벌 기업들의 컨택을 받으며 첫 고객을 확보하고 성장할 준비를 마쳤습니다.

셋째, 저희의 가능성은 무궁무진합니다. 투자를 통해 안정적으로 사업을 운영하고 기술을 더 발전시킨다면, 피지컬 AI와 월드모델까지 이어지는 확장 가능성이 열려 있습니다.

· 공동 기획: 경기콘텐츠진흥원


※ 이 기업은 와우테일 스타트업 인터뷰 프로젝트 ‘와우투게더’ 참여 기업입니다.

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이 기사는 영문기사로 발행되었습니다: [Korean Startup Interview] As Strong as Unity, as Easy as No-Code — Ludens’ Bold Move in Web 3D

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