안녕하세요. 와우파트너스입니다. 와우파트너스는 지난 2월에 립스(LIPS) 운영사에 선정되었습니다. 립스(LIPS)는 Lifestyle business Incubating Program for Strong Enterprise의 약자로, 로컬(Local) 및 라이프스타일(Lifestyle) 분야 창업자를 지원하는…
이용자가 원하는 캐릭터를 직접 만들고 대화를 나누는 AI 캐릭터챗(컴패니언) 시장은 최근 몇 년 사이 국내외를 막론하고 빠르게 성장하고 있다. 해외에서는 관련 서비스들이 대형 투자 유치와 인수를 통해 몸집을 키웠고, 국내에서도 여러 서비스가 등장하며 경쟁이 치열해지는 중이다.
이 시장은 근본적으로 캐릭터를 만드는 공급자(제작자)와 그 캐릭터와 대화를 나누는 수요자(이용자)가 함께 맞물려 돌아가는 양면 시장이다. 한 명의 이용자가 어느 순간 직접 캐릭터를 만드는 제작자로 전환되는 경우도 드물지 않다는 점에서, 공급과 수요가 서로를 밀어 올리는 구조에 가깝다. 그런데 지금까지 시장의 성장 담론은 대부분 ‘얼마나 많은 이용자가 얼마나 오래 머무는가’라는 수요자 지표에 맞춰져 왔고, 서비스들도 신규 이용자 유치와 기존 인기 제작자 확보 경쟁에 자원을 집중해 왔다. 정작 새로운 제작자가 계속 등장할 수 있는 공급자 친화적 환경을 만드는 일은 상대적으로 조명받지 못했다.
실제로 캐릭터챗 제작 과정은 생각보다 손이 많이 간다. 프롬프트를 설계하는 도구, 세계관과 설정을 기록하는 메모 도구, 캐릭터 이미지를 만드는 도구, 실제 대화 흐름을 점검하는 테스트 채팅까지 제작자는 이 여러 도구를 오가며 작업해야 한다. 문제는 도구를 옮길 때마다 “지금 이런 캐릭터를 만들고 있다”는 맥락을 처음부터 다시 입력해야 한다는 점이다. 여기에 완성한 캐릭터를 다른 플랫폼으로 이식하려면 플랫폼마다 다른 규격에 맞춰 반복적으로 수정하고 검수하는 작업이 또 한 번 뒤따른다. 결국 제작자는 정작 작품 자체보다 이런 주변 업무에 더 많은 시간과 에너지를 쓰게 되는 셈이다.
망고크리에이티브는 이 지점에 주목했다. 기존에 활동하던 인기 제작자를 더 좋은 조건으로 유치하는 경쟁에 뛰어들기보다, 아직 발굴되지 않은 신진 제작자가 편하게 제작에 뛰어들 수 있는 공급자 친화적 환경을 만드는 데 초점을 맞추고 있다.
김강빈 대표는 2019년 블로그 콘텐츠 제작과 인플루언서 시딩을 시작으로 본격적인 콘텐츠 시장에 뛰어들었다. 이후 사업 영역을 꾸준히 확장하며 2023년 8월 법인을 설립했고, B2B 마케팅과 인플루언서 매칭 사업을 중심으로 안정적인 매출 기반을 구축해왔다. 사업에 몰두하느라 지인들과 시간을 보내기 어려워진 무렵, 개인적으로 AI 캐릭터챗을 접하며 위안을 얻은 것이 새로운 시작점이 됐다. 소비자로서 캐릭터와 대화를 나누는 데 익숙해지자 자연스럽게 “나도 직접 캐릭터를 만들어보고 싶다”는 창작 욕구가 따라왔고, 막상 제작에 뛰어들어 보니 정보와 노하우는 파편화돼 있었으며 제작 워크플로 자체가 여러 도구를 오가야 하는 구조였다. 망고크리에이티브가 만든 AI 캐릭터챗 서비스 ‘우마이‘는 바로 이 제작 환경의 불편을 해소하는 데서 출발했다.
망고크리에이티브는 경기콘텐츠진흥원판교경기문화창조허브가 운영하는 ‘판교허브 투자유치 밸류업 패키지’ 프로그램의 지원을 받고 있다. 이 프로그램은 스타트업이 자사의 서비스와 성장 가능성을 투자자의 언어로 설명할 수 있도록 돕는다.
망고크리에이티브가 해결하려는 문제는 무엇인가요?
망고크리에이티브는 AI 캐릭터챗 시장이 그동안 소비자와 플랫폼 중심으로 성장해온 반면, 정작 제작자가 더 성장할 수 있는 구조는 부족했다고 봤습니다.
제작자들은 프롬프트, 세계관, 이미지, 테스트를 여러 도구에서 따로 관리하고, 플랫폼마다 규격이 달라 작품을 이식할 때마다 반복적인 수정과 검수를 거쳐야 합니다.
저도 처음 캐릭터를 만들어보려고 했을 때 이 문제를 그대로 겪었습니다. 캐릭터를 설계하는 플랫폼에서 만들고, 그걸 메모하는 다른 플랫폼으로 옮기고, 또 이미지 제작 툴로 옮기는 과정을 거치다 보니, 매번 “지금 이런 작업을 하고 있다”는 맥락을 처음부터 다시 입력해야 했습니다. 마치 챗GPT나 제미나이를 쓸 때 대화창마다 맥락을 새로 설명해야 하는 것과 비슷한 답답함이었죠.
이런 구조라면 결국 제작자가 작품보다 주변 업무에 더 많은 에너지를 쓰게 됩니다. 우리가 풀고 싶은 건 단순한 도구의 불편함이 아니라, 제작자가 자신만의 작품과 팬덤, IP 가치를 키우는 크리에이터로 성장하기 어렵게 만드는 구조 자체입니다.
그 문제를 어떤 방식으로 풀고 있나요?
망고크리에이티브는 제작자에게 또 하나의 플랫폼을 얹어주는 게 아니라, 제작자가 작품에 집중할 수 있도록 제작·유통·성장을 지원하는 프로모터 역할을 하려고 합니다.
흩어진 제작 도구를 하나의 스튜디오로 통합하고, 플랫폼별 변환과 이식 과정의 반복 작업을 최대한 자동화합니다. 여기에 데이터 분석, 프로모션, 수익화, 교육과 멘토링까지 연결해 제작자의 운영 부담을 줄이고자 합니다.
사실 기존 플랫폼들이 제작자 문제에 전혀 신경을 안 쓰는 건 아닙니다. 다만 한정된 자원 안에서 경쟁하다 보니 대부분 소비자 확대에 포커스가 맞춰져 있고, 제작자를 위한 투자도 정산율을 공격적으로 높여서 이미 규모가 있는 제작자를 데려오는 방식이 많습니다.
그런데 지금 이 시장은 아직 초창기라서, 처음 제작을 시작했는데도 채팅 100만, 200만 건씩 만들어내는 ‘로컬 제작자’가 계속 나오고 있는 시장이라고 봅니다. 이미 규모가 생긴 제작자를 데려오는 싸움에서는 저희가 같은 방식으로는 승산이 없다고 판단했습니다. 대신 그동안 쌓아온 매니지먼트 운영 노하우와 통합된 제작 워크플로우를 결합해서, 이런 로컬 제작자를 발굴하고 키우는 데 집중하고 있습니다. 좋은 제작자가 늘어나야 공급이 늘고, 공급이 늘어야 소비자도 따라온다고 보기 때문입니다.
경쟁사 대비 우마이만의 강점은 무엇인가요?
가장 큰 차별점은 시작 지점 자체가 달랐다는 겁니다. 망고크리에이티브는 처음부터 제작 환경에 집중했습니다.
사실 우마이는 원래 캐릭터를 둘러보고 고르는 큐레이션·플랫폼 기능 없이, 순수하게 제작 기능만 갖춘 형태로 출시했습니다. 그런데 출시 이후 이용자분들이 “캐릭터를 둘러볼 수 있는 기능이 있으면 좋겠다”는 피드백을 많이 주셔서, 그 다음 단계로 유통·소비 기능을 더한 것이 지금의 구조입니다. AI 제작 에이전트, 웹 에디터, 이미지 호스팅, 테스트 채팅을 하나의 작품 데이터를 중심으로 연결해, 제작 과정 전체를 하나의 워크플로우로 만들고 있는 셈입니다.
이 방향에 대한 반응은 첫 공모전에서 확인했습니다. 신생 플랫폼이 처음 공모전을 열면 보통 출품작이 100~120개 정도 나온다고 조사됐는데, 저희 ‘움리미티드 2026 SUMMER’에는 약 395개 작품이 출품됐습니다. 참가자 대부분은 기존에 다른 플랫폼에서 제작 활동을 하시던 분들이었고, 저희 스튜디오에서 새로 캐릭터를 만들거나 기존 캐릭터를 이식하는 방식으로 참여하셨습니다. 우마이가 단순히 ‘소비하는 곳’이 아니라 ‘제작하는 곳’으로 받아들여지고 있다는 신호라고 보고 있습니다.
우마이는 지금 어떤 상태로 운영되고 있고, 어떤 성과가 있었나요?
우마이는 현재 웹 기반 오픈 베타로 서비스 중입니다. 6월 중순쯤 결제 기능을 도입했는데, 그 이후 두 달 만에 이용자가 5,000명 이상으로 늘었습니다. 내부에서 세웠던 KPI를 계속 초과 달성하고 있는 수준이라 반응이 폭발적이라고 느끼고 있습니다.
그런데 흥미로운 건 이 성장 과정에서 대외적인 마케팅을 거의 하지 않았다는 점입니다. 관련 커뮤니티에 “우마이가 이런 서비스를 제공한다”는 소개 정도만 했는데도 이 정도로 이용자가 늘어난 거라, 저희 내부에서도 굉장히 긍정적으로 보고 있습니다.
현재 하루 단위로 보면 실제로 제작 활동에 참여하는 분들은 대략 300~400명 사이를 오가고 있습니다. 다만 우마이는 제작자와 소비자가 뚜렷이 나뉘어 있지 않고, 소비자로 들어온 분도 언제든 제작 버튼을 눌러 캐릭터를 만들어볼 수 있는 구조라서, 정확히 ‘제작만 하는’ 인원을 딱 잘라 말씀드리긴 어렵습니다. 공개된 작품 수는 현재 750개를 넘어섰는데, 불과 두 달 전만 해도 200개가 채 안 됐습니다. 공모전과 크리에이터 육성 프로그램을 진행하면서 수요가 빠르게 늘어난 결과입니다.
창작자를 위한 ‘우마이 크리에이터 크루’ 프로그램은 어떤 프로그램인가요?
망고크리에이티브는 유저분들이 서로 제작 노하우를 나누는 인사이트 교류가 정말 중요하다고 봤고, 그래서 ‘우마이 크리에이터 크루(줄여서 크크)’라는 아카데미 프로그램을 시작했습니다. 멘토분들을 먼저 모시고, 멘티분들을 추가로 모집해서 함께 프로그램을 진행하며 작품을 만들어가는 과정이라고 보시면 됩니다.
멘티는 180분 이상 지원해 주셨는데, 첫 기수인 만큼 소규모로 15분만 선발했습니다. 이 경험을 토대로 2기, 3기까지 이어가면서 창작자를 계속 성장시키는 트랙을 만들어갈 계획입니다.
멘토는 타 플랫폼에서 채팅 수 10만~20만 건 이상을 기록한 분들을 기준으로 공고를 냈는데, 실제로는 그 이상 되시는 분들도 다수 지원해 주셨습니다. 지원자분들과 거의 대부분 미팅을 진행했는데, 우리가 시장의 문제라고 생각했던 지점에 똑같이 공감하시는 분들이 많아서, 이 프로그램이 실제 니즈에 맞게 운영될 수 있겠다는 확신이 들었습니다. 멘토 지원 조건에는 저희 스튜디오로 직접 제작을 해봐야 한다는 조건도 넣었는데, 그럼에도 흔쾌히 지원해 주신 분들이 많았습니다.
앞으로는 여기서 한발 더 나아가 공식 크리에이터 제도를 확장해서, 단순히 정산율을 높여드리는 것을 넘어 좋은 작품을 위한 레퍼런스 큐레이션, 팬덤 관리, 마케팅·광고 전략까지 함께 논의하는 매니저 역할을 해나갈 계획입니다.
비즈니스 모델은 어떻게 되나요?
현재 핵심 수익모델은 사용량에 따라 과금되는 종량제 방식의 AI 채팅 이용료입니다. 이용자가 캐롯을 충전한 뒤 원하는 AI 모델을 선택해 사용하고, 실제 이용량에 따라 캐롯이 차감되는 구조입니다. 작품에서 발생한 이용 성과의 일부는 창작자에게 정산해, 플랫폼의 성장과 창작자의 수익이 함께 늘어나는 구조를 만들고 있습니다. 앞으로는 이용자 선택지를 넓히기 위해 정량제 상품도 추가할 계획입니다.
현재 종량제가 AI 모델과 사용량에 따라 유연하게 이용할 수 있는 방식이라면, 정량제는 비교적 이용량이 적거나 비용을 예측하면서 가볍게 서비스를 이용하고 싶은 라이트 유저에게 보다 편리한 선택지가 될 수 있습니다. 이를 통해 이용자 편의성을 높이는 동시에 반복 결제 기반의 매출 비중도 확대하고자 합니다. 제작자 대상 수익모델도 단계적으로 확장할 계획입니다.
현재 제공하고 있는 제작 편의 기능을 지속적으로 고도화하고, 향후에는 고급 제작 기능과 패스형 부가 상품을 결합한 구독형 상품으로 발전시킬 예정입니다. 일반 이용자의 채팅 과금뿐 아니라 적극적으로 작품을 제작하는 크리에이터에게도 추가적인 가치를 제공함으로써, 이용자당 매출을 높이고 수익 구조를 다각화하는 것이 목표입니다. 이용자가 캐롯을 충전해 원하는 AI 모델을 사용하고, 작품에서 발생한 이용 성과의 일부를 창작자에게 정산해 플랫폼 성장과 창작자 수익이 함께 늘어나는 구조입니다. 동시에 창작자 대상으로는 고급 제작 기능과 패스형 부가 상품을 제공해 추가적인 매출 축을 만들 계획입니다.
팀 구성은 어떻게 되나요?
저는 대표로서 우마이의 기획과 운영 전반을 직접 맡고 있으며, 제작자와 소비자 양쪽의 관점에서 서비스 방향을 조율하고 있습니다. 그리고 전반적인 서비스 기획과 소비자 대상 비즈니스 모델을 담당하는 기획자, 기존 사업부터 AI 분야의 경험을 쌓아온 CTO, 캐릭터챗 제작 경험이 풍부한 프론트엔드 개발 총괄이 함께하고 있으며, 이외에도 프롬프트 엔지니어링과 UX를 전담하는 인력이 각각 참여하고 있습니다.
현재는 제 업무 시간의 80% 이상을 우마이에 투입하고 있습니다. 기존 AI 및 마케팅 사업은 이미 안정적인 클라이언트 기반과 운영 체계를 갖춘 만큼, 저는 주요 의사결정과 기획·모니터링을 중심으로 관여하고 있으며 회사의 역량과 제 업무의 중심은 점차 우마이로 옮겨가고 있습니다.
경기콘텐츠진흥원(판교허브)으로부터는 어떤 도움을 받고 있나요?
망고크리에이티브는 지난해부터 기존 마케팅 사업의 매출을 바탕으로 AI 캐릭터챗 사업에 새롭게 투자하며 회사의 중심을 옮기는 전환기를 지나고 있습니다. 그런 점에서 판교허브 투자유치 밸류업 패키지는 이런 전환과 성장 가능성을 투자 시장에 처음으로 설명할 수 있는 자리라는 점에서 의미가 큽니다. 지금까지 투자 유치 경험이 전혀 없고, 경기콘텐츠진흥원 프로그램 참여도 이번이 처음입니다.
콘텐츠 사업을 하는 입장에서 우리와 결이 맞는 투자자분들을 만날 수 있을 거라는 기대가 크고, 콘텐츠·AI 분야의 인사이트를 나눌 수 있는 것도 큰 도움이 됩니다. 저는 지금은 웹툰·웹소설 시장이 훨씬 크지만, 앞으로는 AI 캐릭터 콘텐츠가 그 뒤를 잇는 중요한 K-콘텐츠 포맷이 될 거라고 보고 있습니다. 이런 관점을 투자자분들과 나누고, 하반기 동안 시드 라운드 준비를 본격화하는 데 이 프로그램을 적극 활용하고 싶습니다.
투자를 받아야 하는 이유는 무엇인가요?
우마이는 이미 오픈 베타 서비스를 운영하고 있고, 제작자 환경에 집중하는 것이 왜 중요한지를 보여주는 데이터가 계속 쌓이고 있습니다. 시장을 검증하는 부분은 이미 본업인 AI기반 B2B 서비스와 마케팅 사업에서 나오는 매출로 자체적으로 투자하며 확인을 마쳤습니다. 외부 투자 없이, 대규모 광고 없이도 결제 도입 두 달 만에 이용자가 크게 늘었고, 공모전과 멘토링 프로그램 지원 규모를 통해 창작자 쪽 니즈도 확인했습니다.
지금 필요한 건 새로운 가설을 처음 시험하기 위한 자금이 아니라, 이미 확인된 시장 반응과 창작자 네트워크를 빠르게 규모화하기 위한 성장 자본입니다. 제작 자동화와 장기기억 등 제품 경쟁력을 높이는 동시에, 가능성 있는 창작자를 발굴·육성·프로모션하는 구조를 확대하는 데 투자금을 집중적으로 쓸 계획입니다. 지금부터는 경쟁을 위한 본격적인 부스팅이 필요한 시점이라고 보고 있습니다.
앞으로 어떤 회사가 되고 싶은가요?
저는 AI 캐릭터챗이 웹툰·웹소설을 잇는 새로운 K-콘텐츠 포맷으로 성장할 수 있다고 생각합니다. 웹툰 산업이 성장한 과정에서도 결국 중요했던 건 플랫폼 자체보다 좋은 창작자가 지속적으로 등장하고 성장할 수 있는 생태계였습니다.
단순히 AI 캐릭터챗 플랫폼 하나를 키우는 게 아니라, 취미로 캐릭터를 만들던 사람이 팬덤과 IP를 가진 프로 크리에이터로 성장할 수 있는 경로를 만들고 싶습니다. 공모전, 크리에이터 육성 프로그램, 투명한 정산과 프로모션을 초기부터 직접 운영하는 이유도 여기에 있습니다.
궁극적으로는 경기 콘텐츠 생태계에서 ‘AI 캐릭터챗 창작자 생태계’를 성공적으로 만들어낸 대표 사례가 되고 싶습니다.
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