[판교경기문화창조허브] 책과 게임의 경계 허물기, ‘아름담다’의 장르 무한확장


  • 현재 투자유치 단계 : 시드
  • 투자유치 목표 금액 : 5억 ~10억
  • 투자유치 희망 시기 : 2025년 4분기
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게임콘텐츠 스타트업 ‘아름담다’는 사명처럼 장르를 한정짓지 않고 더 많은 것을 담아내기 위해 실험적인 도전을 이어가고 있다. 배정훈 아름담다 대표는 “게임을 기반으로 하지만 다양한 콘텐츠를 담아내는 플랫폼”이라고 회사의 정체성을 정의한다. 도시건축 설계를 전공하고 직장생활을 하다 콘텐츠 산업에 뛰어든 배정훈 대표는 10여 년간 게임회사에서 경험을 쌓은 후 창업을 결심했다. 배 대표는 “내 프로젝트를 스스로 구현하고 싶다는 욕구가 커져갔고 시대 변화에 맞는 새로운 콘텐츠를 만들고 싶었다”고 회사 설립 배경을 설명했다. 

아름담다가 선택한 시작점은 게임이지만, 목표는 그 이상이다. 배 대표는 “게임은 하나의 그릇이며 동시에 출발점”이라며 “검증되지 않은 시도라도 새로운 방식으로 콘텐츠를 구현해보고 싶었다”고 말했다.

 2021년 창업해  4년차에 접어든 아름담다는 현재 두 개의 게임 프로젝트를 동시에 추진하고 있다. 

현재 개발 중인 핵심 프로젝트는 ‘원더 라이브러리’와 ‘루나 홉(Luna Hop)’이다. 두 게임은 모두 기존 게임문법과는 다른 접근을 시도한다. ‘원더 라이브러리’는 도서관을 배경으로 한 판타지 스토리 게임이다. 배경 섬 전체가 하나의 도서관으로 설정되며, 책을 단순한 읽기 대상이 아니라 “들어가는 세계”로 확장한다. 

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배 대표는 ‘원더 라이브러리’에 대해 “어릴 적 꿈꾸던 책 속 세계 진입을 게임이라는 형식으로 구현하는 시도”라며 “향후 출판, 스토리텔링, 상호작용형 콘텐츠와의 결합까지 염두에 둔 장기 플랫폼 성향의 게임 프로젝트”라고 설명했다. 

또 다른 게임 ‘루나 홉’은 인기 그림책 IP를 원작으로 했다. 기존 출판 콘텐츠를 게임 형식으로 재해석해 새로운 독서 경험을 제시하는 실험적 프로젝트다. 이에 대해 “교육 콘텐츠라기보다는 이야기 그 자체를 콘텐츠로 본다”며 “잘 만든 스토리가 곧 교육이자 메시지”라고 말했다. 두 게임 모두 2026년 하반기 출시를 목표로 하고 있으며, PC 플랫폼을 선출시하고 이후 콘솔과 모바일로 확장할 계획이다.

아름담다가 주목하는 변화의 핵심은 독서 방식과 콘텐츠 소비의 전환이다. 배 대표는 “디지털 세대는 현실과 가상을 구분하지 않고 콘텐츠를 경험한다”며 “책과 게임의 경계도 자연스럽게 재편될 것”이라고 전망한다. 그는 게임을 단순 오락이 아닌 출판의 새로운 형식으로 보고 있으며, “멀티미디어 기반의 상호작용형 독서가 기존 출판 구조를 대체하거나 확장할 수 있다”고 강조했다.

이러한 관점은 회사가 개발 중인 세 번째 축인 ‘가상도서관 플랫폼’과도 연결된다. 아름담다는 공공기관에 공급 가능한 디지털 도서관 플랫폼을 구축해왔고, 향후 자사 게임과 출판 콘텐츠를 연동한 생태계로 확장할 계획이다. 배 대표는 “출판 시장이 어려워졌다고 하지만, 이야기가 사라진 것은 아니다”라며 “게임·출판·IP가 연결되는 새로운 플랫폼 생태계를 만드는 것이 최종 목표”라고 강조했다.

그는 “그래픽이나 장르 경쟁보다 중요한 것은 설득력 있는 이야기”라며 “게임은 이미 전 세대가 경험하는 거대한 콘텐츠 영역”이라고 말했다. 다만 스타트업으로서 자본과 인력의 제약은 현실적인 과제다. 그는 “외부 프로젝트를 병행하며 개발을 이어가고 있어 시간이 더 걸리지만, 방향성만은 확실히 가져가고 싶다”고 말했다.

아름담다가 지향하는 콘텐츠 플랫폼은 게임의 확장에만 집중하는 것이 아닌 이야기 소비 방식의 전환을 목표로 한다. 배정훈 대표는 “책을 읽는다는 행위 자체가 세대에 따라 형태를 바꿀 것”이라며 “우리는 그 변화를 담을 플랫폼을 만드는 중”이라고 밝혔다. 

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창업과 실험을 이어가는데 든든한 힘이 된 판교경기문화창조허브의 지원에는 “실질적인 생존 기반”이라고 표현했다.

배 대표는 “스타트업은 실험을 하고 싶어도 버틸 시간이 없으면 시도조차 못 한다. 판교허브의 지원 프로그램은 개발 환경과 방향을 정비할 시간을 주는 역할을 했다. 단순한 지원금이 아니라 ‘가능성을 증명할 기회’를 준 것이라 생각한다. 우리가 만들고 있는 게임과 가상도서관은 문화·출판·교육 시장과 연결 가능한 콘텐츠다. 판교허브가 그런 시도들의 실험실이자 교두보 역할을 해주고 있다”고 말했다. 

기관 지원에 힘 입어 장르의 경계를 넘나드는 확장 가능성을 두드리고 있는 아름담다는 외부 투자 유치에 대해 신중한 태도를 보였다. 

배 대표는 현재 단계에서 무리한 외부 투자보다는 콘텐츠 방향성과 시장성에 대한 ‘선(先) 검증’이 중요하다고 강조했다. 그는 “투자를 받기 위해 방향을 바꾸기보다는, 우리가 만들어내는 콘텐츠 자체로 설득력을 먼저 증명하는 게 맞다고 본다”며 “투자도 결국 흐름을 설득할 수 있을 때 받아야 의미가 있다”고 말했다. 

투자자들과의 접점 역시 단순 게임 개발사가 아니라 IP 확장성과 플랫폼 가능성 측면에서 이뤄지고 있다고 설명한 배정훈 대표는 장기적으로는 투자 유치가 불가피하지만, ‘타이밍과 조건’을 핵심으로 꼽았다. 

배 대표는 “투자자들도 이제 게임 하나만 보지 않고, 그 IP가 어디까지 확장될 수 있는지를 본다”며 “우리는 게임·출판·가상도서관 플랫폼이 연결된 모델이라 흥미롭게 보지만, 지표와 일정이 더 필요한 상황”이라고 말했다. 이어 “투자를 받기 위해 존재하는 팀이 아니라, 만들어내기 때문에 투자받을 수 있는 팀이 돼야 할 것”이라고 각오를 전했다. 

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아름담다가 해결하고자 하는 문제점은 무엇입니까?

현대 사회에서는 책을 읽고 자신의 감정을 돌아볼 수 있는 시간이 점점 사라지고 있습니다. 디지털 콘텐츠는 넘쳐나지만, 대부분이 자극적이거나 소비 중심적이어서 마음을 돌보거나 감정을 정리하는 데에는 큰 도움이 되지 않는 경우가 많습니다. 우리는 이 점에 주목하여, 어린이부터 성인까지 누구나 감정적으로 공감하고 회복할 수 있는 콘텐츠, 즉 책과 예술을 기반으로 한 디지털 감성 콘텐츠의 필요성을 절감했습니다.

어떤 방식으로 이 문제를 해결하려고 합니까?

우리는 책을 읽는 행위를 단순한 정보 습득이 아닌, 감각적이고 몰입도 높은 체험으로 확장시키고자 했습니다. 그림책 속 세계를 직접 걷고, 만지고, 대화하며 감정을 경험하는 상호작용 기반의 콘텐츠를 구현하여 독서를 살아 있는 감정의 여정으로 변화시키고 있습니다. 책과 예술, 게임이 융합된 디지털 공간을 통해 사용자는 자신만의 속도로 치유와 성찰의 여정을 이어갈 수 있습니다.

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아름담다의 제품/서비스는 구체적으로 무엇이고, 현재까지 진행 경과는 어떠한가요?

현재 우리는 세 가지 주요 프로젝트를 중심으로 이 문제에 접근하고 있습니다.

첫째, ‘모두의 도서관(Library for All)’은 공공기관을 위한 메타버스 기반 가상 그림책 도서관입니다. 2023년 서울국제도서전에서 정식 공개되어 서울아트책보고, 부산솔로몬파크 등 실제 기관에 도입되어 운영 중입니다.

둘째, ‘원더 라이브러리(Wonder Library)’는 전 세계 이용자를 위한 3D 인터랙티브 북 어드벤처 게임입니다. 2024년 12월 킥스타터에서 목표 대비 286%라는 높은 달성률로 펀딩에 성공했으며, 현재 2026년 하반기 정식 론칭을 목표로 개발에 박차를 가하고 있습니다.

셋째, ‘루나홉(Luna Hop)’은 현대 서울을 배경으로 한 힐링 어드벤처 게임입니다. 흑백으로 변한 도시를 배경으로 주인공이 색과 빛을 되찾아가는 여정을 담고 있으며, 현재 2차 데모 버전을 공개해서 유저 피드백을 수렴하고 있습니다. 2026년 하반기 출시를 목표로 개발 중이며, 최근 경기게임오디션 TOP 10 수상작으로 선정되어 그 가능성을 인정받았습니다.

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아름담다의 경쟁사 대비 경쟁력/차별성은 무엇입니까?

현재 시장에는 빠르고 자극적인 콘텐츠가 주를 이루고 있지만, 우리는 감정 중심의 상호작용이라는 독자적인 영역에 집중하고 있습니다. 단순히 책을 읽는 것이 아니라 이야기 속 세계를 살아보는 경험을 제공한다는 점에서 기존 플랫폼과 명확히 구분됩니다. 예술적 감성, 심리 기반 설계, 그리고 현실과 환상을 넘나드는 상호작용이 결합된 우리의 콘텐츠는 기존 전자책 플랫폼이나 게임에서는 쉽게 찾아볼 수 없는 독창적인 접근 방식입니다.

아름담다의 핵심 타깃고객은 누구이며, 타깃시장의 규모는 어떠한가요?

우리는 예술성과 감정 중심의 콘텐츠에 반응하는 MZ세대 여성 유저를 핵심 타깃으로 삼고 있습니다. 더불어 자녀 교육, 감성 콘텐츠, 예술 활동에 관심이 많은 가족 단위 고객과 공공·교육 기관도 주요 고객군입니다.

인터랙티브 북 콘텐츠, 힐링 게임, 디지털 독서 체험 분야는 각각 연 10~15% 수준의 성장세를 보이고 있으며, The Business Research Company(2024)에 따르면 인터랙티브 스토리텔링 게임 시장은 2024년 기준 약 140억 달러 규모에서 2028년까지 약 200억 달러로 확대될 것으로 전망됩니다. 우리는 이러한 시장의 교차점에서 전략적으로 입지를 확대해가고 있습니다.

아름담다의 비즈니스 모델은 무엇입니까?

우리는 B2C와 B2B를 병행하는 하이브리드 구조를 갖추고 있습니다. B2C 측면에서는 글로벌 게임 플랫폼(스팀, 스토브 등)을 통해 게임을 유료 출시하고, 시즌제 DLC와 인게임 굿즈, 테마 확장 콘텐츠 등을 통해 지속적인 매출 흐름을 확보할 계획입니다.

B2B 영역에서는 공공 및 교육기관을 대상으로 ‘모두의 도서관(Library for All)’을 공급하여 안정적인 수익 기반을 마련하고 있으며, 전국 지자체 및 도서관 네트워크로 확장 중입니다. 또한 출판사 IP 제휴, 오프라인 전시 및 체험형 행사, 브랜드 협업 굿즈 등 브랜드 연계형 수익모델도 함께 개발하고 있습니다. 장기적으로는 플랫폼 기반의 콘텐츠 생태계로 진화할 수 있는 구조를 설계하고 있습니다.

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현재까지 아름담다가 만들어낸 성과는 무엇입니까?

우리는 비교적 짧은 기간 동안 시장에서 실질적인 반응과 인정을 이끌어내며 콘텐츠의 가능성을 증명해왔습니다. B2B 분야에서는 ‘모두의 도서관이 서울아트책보고, 부산솔로몬파크 등 공공기관에 도입되어 정식 운영 중이며, 전국 기관 및 교육청과의 협의도 지속적으로 진행되고 있습니다. 공공 기반의 실사용 사례를 확보한 점은 향후 확장 가능성에 있어 매우 의미 있는 지표입니다.

B2C 분야에서는 ‘Wonder Library’가 글로벌 크라우드펀딩 플랫폼 킥스타터에서 목표 대비 286%라는 성과를 달성하며 글로벌 유저의 주목을 받았습니다. 이를 통해 정식 출시 전 시장 수요와 지지 기반을 확인했고, 커뮤니티 중심의 글로벌 팬층 형성도 이어지고 있습니다.

‘루나 홉’ 역시 최근 경기게임오디션에서 TOP 10 수상작으로 선정되었고, 인디크래프트 2025에서 TOP 50에 선정되어 다양한 글로벌 퍼블리셔 및 유통사와의 접점을 만들어가고 있습니다. 유저 피드백 기반의 반복 개발, 전시 및 데모 운영을 통해 콘텐츠 완성도를 지속적으로 높이고 있습니다.

그 외에도 콘텐츠진흥원의 게임기획지원사업 선정, 아동심리 전문가 및 그림책 출판사들과의 협업 등을 통해 전문성과 교육적 가치를 함께 검증하며 차별화된 창작 환경을 구축하고 있습니다.

이러한 성과들은 단순한 외형적 숫자 이상의 의미를 지니며, 우리가 단순한 개발팀을 넘어 콘텐츠 철학과 시장 감각을 겸비한 스타트업임을 입증해주는 사례라고 생각합니다.

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우리 팀이 가진 경쟁력은 무엇인가요?

저는 도시건축을 전공한 후, 오랜 시간 게임 회사에서 일하며 ‘공간과 이야기, 감정의 연결’이라는 주제를 지속적으로 탐구해왔습니다. 아름담다는 이러한 배경에서 출발하여, 기술, 예술, 심리, 교육 등 다양한 분야의 전문가들이 모인 융합형 콘텐츠 창작팀입니다.

각 팀원은 실무 기반의 탄탄한 경험을 바탕으로 기획부터 아트워크, 프로그래밍, 사운드, 전시 연출까지 모든 과정을 내부에서 자체적으로 수행할 수 있는 역량을 갖추고 있습니다. 하나의 IP를 중심으로 전시, 교육, 게임, 오프라인 콘텐츠까지 통합적으로 운영한 경험은 우리 팀만의 강력한 경쟁력이며, 단순히 재미있는 게임을 넘어 사람의 감정을 회복시키는 콘텐츠를 만들기 위한 진정성을 기반으로 움직이고 있습니다.

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아름담다가 투자를 받아야 하는 이유 3가지를 제시해 주세요.

첫째, 아름담다는 책과 게임, 감정을 연결하는 새로운 콘텐츠 영역을 개척하고 있으며, 이 분야에서 선도적인 브랜드로 자리잡을 수 있는 독보적인 기획력을 보유하고 있습니다.

둘째, 실제 공공기관 도입, 글로벌 펀딩 달성, 국내외 공모전 수상 등을 통해 시장성과 작품성을 모두 검증받은 상태이며, 정식 출시를 앞두고 본격적인 스케일업이 필요한 시점에 있습니다.

셋째, 우리 팀은 예술성과 기술력을 겸비한 멀티 플레이어로 구성되어 있으며, 장기적으로는 IP 기반의 확장형 콘텐츠 생태계를 구축할 수 있는 탄탄한 기반을 갖추고 있습니다. 지금의 투자는 우리가 다음 단계로 도약할 수 있는 중요한 발판이 될 것입니다.

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