[판교허브-GO GLOBAL] 글로벌 서바이벌 게임 시장 겨냥② 드림크래프트


세계 시장은 점점 더 경계가 옅어지고 있다. 디지털 전환과 함께 콘텐츠, 서비스, 기술의 글로벌 확산 속도는 유례없이 빨라졌다. 그러나 글로벌 비즈니스의 문은 여전히 누구에게나 쉽게 열려 있지 않다. 언어, 문화, 정책, 인프라, 비용 등 복합적인 장벽이 여전히 존재하며 많은 기업들은 해외 진출 과정에서 시행착오를 겪는다. 판교경기문화창조허브를 기반으로 성장하는 스타트업들은 이러한 한계를 새로운 기회로 정의한다. 이들은 번역, 로컬라이제이션, 글로벌 체류 및 운영 지원, 해외 콘텐츠 진출 등 다양한 영역에서 전문성과 기술을 통해 걸림돌을 허물어내고 있다. 한층 더 넓은 시장을 향해 나아가고자 하는 기업들의 든든한 동반자이자, 글로벌 진출의 실질적 해결사로 자리매김하고 있다. 
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해외 시장에서의 성공은 단순한 진출을 넘어 진정한 ‘현지화’를 필요로 한다. 언어와 문화, 콘텐츠 소비 방식의 차이, 현지 비즈니스 환경에 대한 낯섦까지 글로벌 시장은 언제나 새로운 난제를 제시한다. 기업들은 높은 비용과 절차적 복잡성 속에서 시행착오를 겪기 마련이다. 놀플렉스, 드림크래프트, 세아이, 픽셀, 폰드메이커스, 하마다랩스, 투게더라이프 등은 이러한 글로벌 진출의 장벽을 기술과 창의성으로 해결하고 있다. 각각 콘텐츠 기반 글로벌 확산, 전문 번역 및 로컬라이제이션, 외국인 체류 편의 서비스, 글로벌 커머스와 운영 지원 등 다양한 영역에서 새로운 표준을 제시하고자 한다. 글로벌 확장이라는 공통의 목표를 품고, 데이터·AI·콘텐츠 기술을 바탕으로 현실적 난제를 해결하는 스타트업들의 솔루션과 혁신 전략을 살펴보자.

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글로벌 게임 시장을 겨냥한 스타트업들이 두각을 드러내고 있다. 소규모 팀임에도 패키지 게임에 과감하게 도전하며, 세계 게이머를 대상으로 한 직접 서비스 모델을 정조준하는 흐름이다. 드림크래프트는 이러한 글로벌 시장 변화의 최전선에 서 있는 팀이다. 대학 시절 자취방에서 함께 게임을 만들던 개발자들이 창업한 스튜디오로, 현재 3D 오픈월드 서바이벌 크래프팅(OWSC) 게임 ‘Terra Taker’를 개발 중이다.

OWSC 장르는 약 1조 원 이상의 시장 규모를 형성할 정도로 글로벌 흥행 가능성이 높다. 다만 3D 패키지 게임 개발은 소규모 팀에게 만만치 않은 도전이다. 방대한 리소스 제작, 장기 개발 기간, 높은 퀄리티 기준이 동시에 요구되기 때문이다. 드림크래프트는 이러한 난제를 기술적 최적화 전략으로 돌파하고 있다. 언리얼 엔진의 머티리얼 시스템과 자체 제작 툰 셰이더를 활용해 텍스처 작업을 최소화하고, C++과 블루프린트를 병행해 개발 효율을 극대화하는 방식이다.

dreamcraft Team 1 - 와우테일

‘Terra Taker’는 미개척 행성을 탐사하며 문명을 개척하는 경험을 제공한다. 플레이어의 행동에 따라 빙벽이 무너지거나 부유도가 추락하는 등 세계 전체가 반응하는 동적 플레이 경험을 차별화 포인트로 제시한다. 핵심 시스템 구현을 대부분 완료했으며, 연말 스팀 데모 공개와 넥스트 페스트 참가를 통해 본격적인 글로벌 유저 반응 확보에 나설 계획이다.

드림크래프트는 2024년 예비창업패키지 선정과 함께 사업적 발판을 마련했고, 하반기부터 판교 경기글로벌게임센터 입주를 통해 개발 고도화에 집중하고 있다. 특히 판교경기문화창조허브가 제공한 대형 게임사·퍼블리셔 네트워크 연계는 창업 초기 팀에게 드문 실질적 기회로 작용했다.

드림크래프트는 글로벌 스팀 플랫폼에 게임을 직접 출시하고, 패키지 판매 및 DLC 업데이트를 중심으로 한 지속 가능한 콘텐츠 비즈니스 구축을 목표로 한다. 콘솔 확장과 퍼블리싱 협력 가능성도 열어두고 있다.

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