[판교허브 밸류업] 유비스, 게임으로 증명한 기술력, 이제는 AI 스튜디오로 향한다


  • 투자유치 단계: 프리시리즈A
  • 투자유치 목표 금액: 20억 원
  • 투자유치 희망 시기: 2026년 3분기

풀 3D 게임에서 캐릭터 하나를 만드는 일은 생각보다 손이 많이 간다.

원화가 나오면 3D 모델링, 뼈대를 심어 움직일 수 있게 만드는 리깅(Rigging), 애니메이션, 최적화까지 여러 공정을 순서대로 거쳐야 하고, 캐릭터 한 종을 완성하는 데 수 주에서 수개월이 걸리는 경우도 흔하다. 시중에는 2D 이미지를 3D로 바꿔주는 인공지능 솔루션이 여럿 등장했지만, 대부분은 시연용 수준에 머물거나 결과물을 사람이 다시 손봐야 하는 후작업이 필요했다. 인공지능을 도입해도 실질적인 생산성 향상을 체감하기 어려웠던 이유다.

유비스는 이 문제를 직접 게임을 만들어 증명해 보인 스타트업이다. 유비스가 자체 개발한 인공지능 기술 ‘UBIS AI 에이전트’는 2D 원화 한 장으로 3D 캐릭터를 생성하는 원천기술로, 지난해 판교허브 인터뷰로도 소개된 바 있다. 다만 당시엔 이 기술의 상품성이 시장에서 검증되지 않은 상태였고, 게임 개발사로 출발한 팀이 인공지능 기술 회사를 자처하다 보니 “게임 기업이냐 AI 기업이냐”를 둘러싼 투자자들의 물음도 자연스럽게 따라왔다. 당시 유비스는 이 기술의 상품성을 직접 게임에 적용해 증명해 보이겠다고 밝혔다.

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1년이 지난 지금, 그 약속은 숫자로 돌아왔다. 유비스는 지난해 11월 UBIS AI 에이전트로 만든 3D 캐릭터를 자체 서브컬처 게임 ‘루나’에 적용해 스팀(Steam)에 출시했다. 이 게임은 누적 매출 17억 원을 냈고, 매출 대비 마진은 55%를 넘겼다. 회사도 지난해 말부터 흑자로 전환했다. 시중의 2D-3D 변환 인공지능들은 상품성이 부족하다는 평가가 많았던 반면, 유비스는 자사 기술로 만든 캐릭터가 실제 구매로 이어지는 과정을 시장에서 직접 확인한 셈이다. 이 성과를 발판으로 유비스는 올해부터 회사의 정체성을 AI 스튜디오로 명확히 했다. 루나의 지식재산권(IP)을 활용한 모바일 게임 ‘루나 크래프트’도 올해 12월경 출시를 목표로 개발 중이지만, 이는 기술을 실전에서 계속 검증하는 채널의 의미가 크고, 유비스가 투자자들에게 강조하고자 하는 핵심은 게임 자체가 아니라 그 게임을 가능하게 한 원천기술이다.

기술이 향할 다음 무대는 구독형 소프트웨어 서비스(SaaS)다. 유비스는 올해 하반기 아마존웹서비스(AWS) 마켓플레이스를 통해 UBIS AI 에이전트의 시범 서비스를 선보이고, 여기서 얻은 피드백을 반영해 내년 상반기에는 유니티·언리얼 마켓플레이스까지 포함한 정식 서비스로 확장할 계획이다. 서비스가 자리를 잡으면 3년 이내 반복매출 200억 원을 목표로 하고 있다. 이런 방향성은 외부에서도 검증받고 있다. 유비스는 2026 초격차 프로젝트 DIPS에 선정됐는데, 게임사가 아닌 원천기술 보유 기업으로 이 프로젝트에 선정된 경우는 드물어 정부 차원에서 기술력을 인정받은 사례로 꼽힌다. 아산나눔재단이 운영하는 창업지원 공간 ‘마루360’ 입주도 최근 성과 중 하나다.

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유비스는 2026 경기콘텐츠진흥원 판교경기문화창조허브가 운영하는 ‘판교허브 투자유치 밸류업 패키지’ 프로그램의 지원을 받고 있다. 이 프로그램은 스타트업이 자사의 서비스와 성장 가능성을 투자자의 언어로 설명할 수 있도록 돕는다.

작년 인터뷰 이후 1년, 유비스에 가장 크게 달라진 점은 무엇인가요?

작년에는 게임 기업이냐 AI 기업이냐를 두고 투자자분들 사이에 물음이 있을 수 있었습니다. 그때 저희는 2D 원화로 3D 캐릭터를 생성하는 기술을 직접 게임에 적용해 상품성을 증명해 보이겠다고 말씀드렸습니다.

실제로 작년 11월, 이 기술로 만든 게임 ‘루나’를 출시해서 누적 매출 17억 원을 냈고, 매출 대비 마진도 55% 이상 나왔습니다. 회사도 작년 말부터 흑자로 전환했습니다. 이게 작년과 가장 크게 달라진 지점입니다.

이 성과를 바탕으로 올해는 회사의 방향을 AI 스튜디오로 명확히 정했습니다. 게임 매출이라는 숫자로 기술력을 직접 증명해 보였다는 게 그 근거입니다.

‘루나’는 어떤 게임이고, 여기 들어간 3D 캐릭터는 정말 자체 기술로 만든 건가요?

루나는 서브컬처 장르의 PC 게임이고, 스팀을 통해 출시했습니다. 여기 들어가는 3D 캐릭터는 전부 저희 자체 기술로 만들었습니다.

2D 이미지를 3D로 만드는 기술 자체는 시중에도 이미 많이 나와 있습니다. 저희도 직접 여러 서비스를 써봤지만, 실제로는 상품성이 부족하다는 결론이 많았습니다. 그래서 원천기술을 통해 상품성을 자체적으로 증명해 보이겠다고 생각했고, 실제로 루나를 통해 그걸 입증했습니다. 게임이 흥행한 뒤로는 어떤 기술로 만들었는지에 대한 관심, 그리고 이 기술을 써보고 싶다는 수요를 저희가 직접 확인할 수 있었습니다.

루나의 지식재산권을 활용해 모바일 게임 ‘루나 크래프트’도 올해 12월경 출시를 목표로 개발하고 있습니다. 다만 이는 저희 AI 기술을 계속 실전에서 검증하는 채널의 의미가 크고, 투자자분들께 보여드리고 싶은 핵심은 이 기술을 구독형 서비스로 만드는 쪽입니다.

UBIS AI 에이전트의 기술적 차별점은 무엇인가요?

지금도 대부분의 제작 방식은 사람이 원화를 보고 수작업으로 모델링을 하는 원초적인 형태를 띠고 있습니다. 3D로 변환해주는 인공지능 기술이 있는 곳도 있지만, 결국 후작업이 필요해서 인력이 들어갈 수밖에 없는 게 지금의 기술 수준입니다.

저희는 이 문제를 풀기 위해 연구개발(R&D)을 통해 자체적으로 고품질 데이터셋을 확보했습니다. 이 데이터셋을 기반으로 2D 원화를 넣으면 원화의 느낌을 해치지 않는 선에서 3D 캐릭터가 만들어지고, 여기에 더해 캐릭터에 뼈대를 자동으로 심어주는 오토 리깅과 움직임까지 자동으로 생성됩니다. 사람이 손볼 필요 없이 바로 언리얼·유니티 엔진에서 쓸 수 있다는 점이 가장 큰 차별점입니다.

이 데이터셋은 처음부터 갖고 있던 게 아니라, 재투자를 통해 직접 만들어서 확보한 것입니다. 결국 고품질 데이터셋을 얼마나 갖췄는지가 결과물의 완성도를 가른다고 생각합니다. 특히 서브컬처 캐릭터처럼 결과물이 잘 나온 데이터가 쌓일수록 그 데이터가 다시 학습에 쓰이면서 품질이 좋아지는 구조입니다. 참고로 챗GPT나 구글 같은 곳도 이미지는 매우 잘 만들지만 3D는 아직 다른 차원의 문제라고 봅니다. 2D는 한 면만 보여주면 되지만, 3D 캐릭터는 앞뒤·상하가 모두 자연스럽게 보여야 하고 모델링 구조까지 맞아야 해서 쉽게 넘볼 수 있는 영역이 아니기 때문입니다.

2. 제품 서비스 이미지_UBIS AI AGENT.png

타깃 시장과 향후 확장 계획은 어떻게 되나요?

1차 타깃은 일본, 대만, 동남아시아처럼 서브컬처 게임 소비가 활발한 시장입니다. 루나와 루나 크래프트를 통해 이 시장에서 먼저 검증하고, 이후 북미·유럽 시장으로 넓혀갈 계획입니다.

기술적으로도 3D 캐릭터에만 머물지 않으려 합니다. 항공이나 자동차처럼 원화 없이도 시뮬레이션할 수 있는 3D 데이터 영역까지 고도화해 나가는 것이 장기 목표입니다. 다만 지금은 저희가 가장 잘할 수 있는 게임·캐릭터 영역에 집중하고, 성과를 더 낸 뒤에 영역을 확장해 나갈 계획입니다.

경쟁 구도는 어떻게 보고 계신가요?

가구 사진을 3D 모델로 바꿔 가상의 공간에 배치해주는 식으로, 3D 에셋을 전문적으로 만드는 업체들은 예전부터 있었습니다. 지금은 저희가 캐릭터에 특화돼 있어서 직접 겹치지 않지만, 나중에 통합 솔루션으로 확장하게 되면 그런 업체들과도 경쟁 구도가 될 수 있다고 보고 있습니다.

저희의 차별점은 세 가지로 정리할 수 있습니다. 첫째, 시연용 수준이 아니라 실전에 바로 적용 가능한 인공지능 기술이라는 점입니다. 둘째, 인공지능 기술력과 게임 개발 역량을 동시에 보유하고 있어 기술을 직접 검증할 수 있다는 점입니다. 셋째, 이를 기반으로 확장 가능한 구독형 서비스 모델을 갖추고 있다는 점입니다.

비즈니스 모델과 사업화 계획은 어떻게 되나요?

올해 하반기 아마존웹서비스 마켓플레이스를 통해 UBIS AI 에이전트의 시범 서비스를 시작할 계획입니다. 아마존웹서비스와 업무협약(MOU)을 맺어 마케팅 지원을 받고 있고, 하반기에는 이 서비스를 알리는 데 주력할 예정입니다.

이 과정에서 받은 피드백을 반영해, 내년 상반기에는 아마존웹서비스 마켓플레이스뿐 아니라 유니티·언리얼 마켓플레이스까지 포함한 정식 서비스로 확장하려고 합니다. 콘텐츠나 게임을 만드는 분들이 유니티·언리얼에서 곧바로 저희 서비스를 이용해, 원래 사람이 계속 만들어야 했던 3D 캐릭터를 훨씬 빠르고 저렴한 비용으로 만들 수 있게 하는 것이 목표입니다. 서비스가 자리를 잡으면 3년 이내에 반복매출 200억 원을 목표로 하고 있습니다.

지금까지 유비스가 만들어낸 성과는 무엇인가요?

가장 큰 성과는 기술을 게임 매출로 직접 증명해낸 것입니다. 루나를 통해 누적 매출 17억 원을 냈고, 회사도 흑자로 전환했습니다.

외부 검증도 이어지고 있습니다. 2026 초격차 프로젝트 DIPS에 선정됐는데, 게임사가 아니라 원천기술 보유 기업으로 선정된 경우라 기술의 가치를 시장에서 인정받은 결과로 보고 있습니다. 아산나눔재단이 운영하는 창업지원 공간 ‘마루360’에도 입주하게 됐는데, 이곳은 입주 경쟁이 치열한 곳으로 알려져 있어 저희에게는 의미 있는 성과입니다.

최근에는 경기콘텐츠진흥원과 연계된 경기포커스라운드에서 투자자분들 앞에서 피칭을 했고, 그 자리에서 관심을 보인 투자사 두 곳과의 미팅이 이번 달 확정되기도 했습니다.

팀 구성은 어떻게 달라졌나요?

작년 인터뷰 때 12명이었던 팀이 지금은 17명으로 늘었습니다. 개발팀이 14~15명 정도로 가장 크고, 나머지는 비즈니스와 AI 서비스 쪽으로 구성돼 있습니다.

올해 5월에는 서울 강남에 마루360 입주를 계기로 지점을 하나 냈습니다. 이곳은 AI 서비스와 글로벌 비즈니스를 담당하고, 개발팀은 여전히 경기도 판교 본사에 있습니다. 투자자·파트너들과의 미팅이 많은 조직은 접근성이 좋은 강남에, 실제 기술 개발은 판교에 두는 구조로 나눈 셈입니다.

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경기콘텐츠진흥원 프로그램을 통해 어떤 도움을 받았나요?

경기콘텐츠진흥원의 판교허브 투자유치 밸류업 패키지와 AI 콘텐츠 허브 특화 프로그램에 선정되어 기업 홍보 인터뷰, IR 및 사업화 멘토링, 산업 네트워킹 등 다양한 도움을 받고 있습니다.

특히 전문가분들의 피드백을 바탕으로 사업계획서와 IR 자료를 투자자 관점에서 다듬을 수 있었고, AI 게임 개발 기술과 글로벌 사업 전략도 더 구체화할 수 있었습니다. 여러 콘텐츠 기업, 산업 관계자분들과 교류하면서 협업 기회를 넓히고, 퍼블리싱·투자·사업 제휴로 이어질 수 있는 실질적인 네트워크를 쌓은 것도 큰 도움이 됐습니다.

투자를 받아야 하는 이유는 무엇인가요?

첫째, 유비스는 AI 게임 제작 기술과 자체 게임 지식재산권을 동시에 보유한 드문 기업입니다. 이 기술을 저희가 직접 게임 개발에 적용해 기술성과 사업성을 함께 검증하고 있다는 점이 가장 큰 차별화 요소라고 생각합니다.

둘째, 루나와 루나 크래프트가 만들어내는 게임 매출이 UBIS AI 에이전트를 구독형 서비스로 키워나가는 재무적 기반이 되고 있습니다. 하나의 게임이 흥행하느냐에만 기대는 구조가 아니라, 게임에서 검증한 기술을 다시 플랫폼으로 확장하는 선순환 구조를 만들어가고 있다는 게 저희 성장 모델의 핵심입니다.

셋째, 지금도 글로벌 퍼블리셔·투자사와 협의를 진행하고 있습니다. AI 기반 게임 제작 플랫폼을 상용화해서 글로벌 시장으로 확장할 수 있는 성장 가능성이 충분하다고 보고 있습니다.

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저희 미션은 게임 제작의 비효율을 혁신해서 창작의 속도와 확장성을 함께 높이는 것입니다. 지금까지 고품질 3D 콘텐츠를 만들려면 높은 비용과 긴 개발 기간이 필수였지만, 저희는 인공지능 기반 제작 자동화로 이 한계를 넘어서고 있습니다. 개발자들이 반복적인 제작 업무에서 벗어나 더 창의적인 기획과 콘텐츠에 집중할 수 있고, 규모가 작은 개발사도 글로벌 수준의 게임을 만들 수 있는 환경을 만드는 것이 저희 목표입니다. 앞으로는 게임을 넘어 메타버스, 디지털 휴먼 등 다양한 콘텐츠 영역으로 이 기술을 확장해서, 콘텐츠 산업을 이끄는 AI 인프라 기업으로 성장하고 싶습니다. 많은 관심 부탁드립니다.

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