[판교허브 밸류업] ‘리니지’ 22년 기획총괄자 설립 ‘고블린게임즈’, 완성 빌드 3개 본격 출사표


인디 게임 개발사에게 가장 큰 위험은 완성이 아니라 완성 이후다.

몇 년을 들여 만든 게임이 출시 직후 반응 없이 묻히거나, 개발비를 감당하지 못해 팀이 흩어지는 사례는 드물지 않다. 최근에는 생성 AI 도구가 소규모 팀의 제작 속도를 끌어올리면서 ‘더 적은 인원으로 더 많은 타이틀을 동시에 진행하는’ 새로운 제작 방식이 주목받고 있지만, 정작 시장에서 검증받을 기회를 얻는 팀은 많지 않다.

고블린게임즈는 이 검증의 단계에 이미 도달해 있는 3인 게임 스튜디오다. 2025년 4월 경기도 용인에서 설립된 고블린게임즈는 세로형 모바일 액션 로그라이트 ‘소드 스톰’, 전략 카드 로그라이트 ‘페이스위버(Paceweaver)’와 ‘코일바운드(Coilbound)’, 타워 디펜스 ‘MechForge’ 등 고블린게임즈가 직접 만든 타이틀들을 동시에 시장 검증 단계로 밀어 올리고 있다. ‘소드 스톰’은 30개 스테이지와 10개 보스까지 개발을 마치고 퍼블리셔를 찾고 있으며, ‘페이스위버’와 ‘코일바운드’는 Steam 페이지를 열고 Next Fest에 신청한 상태다.

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회사를 이끄는 한재혁 대표는 엔씨소프트에서 22년간 ‘리니지’ 기획 총괄, ‘블레이드&소울’ 중국 퍼블리싱 PD, Steam·콘솔 글로벌 출시 PM 디렉터를 거친 인물이다. 대형 게임사에서 쌓은 기획과 라이브 서비스 경험을 3인 규모의 팀에서 처음부터 끝까지 다시 실행하고 있는 셈이다. 여기에 게임 개발력을 산업 현장에 적용한 IoT 관제·재활용 플랫폼 소프트웨어 매출이 더해지면서, 게임이 자립하기 전까지 개발을 이어갈 수 있는 자금 기반도 함께 마련해 뒀다.

고블린게임즈는 경기콘텐츠진흥원 판교경기문화창조허브가 운영하는 ‘판교허브 투자유치 밸류업 패키지’ 프로그램의 지원을 받고 있다. 이 프로그램은 스타트업이 자사의 서비스와 성장 가능성을 투자자의 언어로 설명할 수 있도록 돕는다.

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고블린게임즈에 대해 소개해 주세요.

고블린게임즈는 2025년 4월 경기도 용인에서 설립한 게임 스튜디오입니다. 대표인 저는 엔씨소프트에서 22년간 ‘리니지’ 기획 총괄, ‘블레이드&소울’ 중국 퍼블리싱 PD(Producer Director), Steam·콘솔 글로벌 출시 PM(Project Manager) 디렉터를 거쳤는데요, 그 경험을 작은 팀에서 처음부터 끝까지 다시 실행하고 있습니다.

현재 세 개 타이틀이 시장 검증 단계에 있습니다. ‘소드 스톰’은 드래그로 비검을 조종하는 세로형 모바일 액션 로그라이트로 30개 스테이지·10개 보스까지 개발이 완료돼 퍼블리셔를 찾고 있고요, 전략 카드 로그라이트 ‘페이스위버(Paceweaver)’와 ‘코일바운드(Coilbound)’는 Steam 페이지를 열고 Next Fest에 신청한 상태입니다. 여기에 App Store에 출시한 타워 디펜스 ‘MechForge’도 있습니다.

게임 개발력을 산업 현장에 적용한 IoT(Internet of Things) 관제·재활용 플랫폼 소프트웨어로 실제 매출도 내고 있는데, 이게 게임이 자립할 때까지 개발을 이어가는 자금 기반이 되고 있습니다.

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우리 제품(서비스)의 경쟁력은 무엇입니까?

첫째, 제작 구조입니다. 타이틀마다 한 명이 기획·프로그래밍·아트를 AI 도구로 주도하고, 나머지가 여유 있을 때 서포트해서 완성하는 방식이라 3명이 여러 타이틀을 동시에 플레이 가능한 빌드로 굴릴 수 있습니다. 인원이 아니라 순서로 경쟁하는 구조인 셈이죠.

둘째, 검증 우선입니다. ‘코일바운드’는 데모로 유저 반응을 먼저 보고 런칭 여부를 정하고, ‘소드 스톰’은 BM(Business Model)을 의도적으로 열어둔 채 완성해서 퍼블리셔가 시장에 맞게 설계할 여지를 남겼습니다. 만들어놓고 기도하는 게 아니라, 데이터를 보고 다음 결정을 하는 거예요.

셋째, 22년간 대형 게임사에서 쌓은 라이브 서비스·글로벌 출시 노하우입니다. 만드는 것과 출시 후 운영하는 것은 다른 일인데, 우리는 둘 다 해본 팀입니다.

그동안 우리의 성과는 무엇입니까?

설립 후 누적 매출 8,400만 원(2026년 8월 기준)을 냈습니다. ESP 집진기 IoT 관제 시스템, 폐식용유 수거 플랫폼 EcoWave(한·베 이중언어, Google Play·App Store 출시)를 개발·납품했고요. MechForge를 App Store에 출시했고(2025년 9월), ‘소드 스톰’은 개발을 완료해서 퍼블리셔와 협의를 진행 중입니다. ‘페이스위버’는 데모를 완료했고, ‘코일바운드’는 Steam 페이지를 열고 Next Fest에 신청했습니다. 홍익대 세종캠퍼스 산학협력단과는 AI 기술이전 계약(2025년 11월, AutoQA·NPC(Non-Player Character) 에이전트)을 맺었고, ETRI(한국전자통신연구원)와는 AI NPC 제작 기술 공동연구 협력을 확약했습니다(2026년 1월).

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경기콘텐츠진흥원(판교허브) 프로그램을 통해 어떤 도움을 받았나요?

경기콘텐츠진흥원 프로그램 지원으로 이번 와우테일을 통해 회사의 소식을 전하게 된 것이 첫 접점입니다. 설립 1년 반 동안은 외부 지원 없이 자체 매출과 자본으로 빌드를 완성하는 데 집중했습니다. 이제 완성된 빌드를 시장에 올리는 단계라서 퍼블리셔·투자자 연결, 전시·마케팅 기회처럼 경기도 게임 생태계 안에서 만들어지는 접점이 가장 필요한 시점입니다. 용인에 자리 잡은 기업으로서 경기콘텐츠진흥원과 그 첫 단계를 함께하고 싶습니다.

우리를 주목해야 하는(투자받아야 하는) 이유는?

첫째, 이미 만들어져 있습니다. ‘소드 스톰’은 BM만 붙이면 소프트런칭이 가능하고, ‘페이스위버’와 ‘코일바운드’는 Steam에 올라가 있어요. 투자금은 ‘만드는 데’가 아니라 ‘출시하고 검증하는 데’ 들어갑니다.

둘째, 망하지 않는 회사입니다. 3명이 여러 타이틀을 실빌드까지 완성하는 제작 구조에 산업용 소프트웨어 매출로 확보한 런웨이가 더해져서, 게임 하나의 성패에 회사 생존이 걸려 있지 않습니다.

셋째, 작게 시작했지만 크게 해본 사람이 하고 있습니다. 리니지 경제·퀘스트 시스템을 설계하고 블레이드&소울을 중국에 출시하고 Steam·콘솔 글로벌 출시를 총괄한 경력이 있어서, 투자가 들어오면 팀을 키우는 일이 처음 겪는 일이 아니에요. 홍익대·ETRI와 확보 중인 AI NPC 기술도 지금 규모가 아니라 그다음 규모의 프로젝트를 위한 자산입니다.

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고블린게임즈와 함께 할 파트너를 찾습니다!

우리는 AI로 게임을 ‘싸게’ 만드는 회사가 아니라, AI 덕분에 작은 팀이 ‘끝까지’ 만들 수 있게 된 회사입니다. 지금 필요한 건 ‘소드 스톰’을 시장에 올릴 첫 퍼블리싱 파트너, 그리고 Steam 데모 반응이 나온 뒤 다음 판단을 함께할 초기 투자자입니다. 완성된 빌드를 들고 이야기할 수 있는 스튜디오는 많지 않다고 생각합니다.

· 공동 기획: 경기콘텐츠진흥원

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