[와우투게더] 알파서클, “VR 콘서트로 세계 최초 수익 창출..360도 고화질 VR 시장 열어낼 것”


  • 현재 투자유치 단계 : 프리시리즈A 
  • 투자유치 목표 금액 : 15억원
  • 투자유치 희망 시기 : 2025년 4분기
YouTube 동영상

가상현실(VR) 시장은 한때 메타버스 열풍과 함께 급성장했으나, 기대만큼의 성공을 거두지는 못하고 있다. 특히 엔터테인먼트 분야에서의 VR 콘텐츠는 몰입감이나 화질의 한계로 인해 사용자 만족도가 낮았고, 실제 유료 사용자 기반을 확보한 사례도 드물었다. 그러나 이러한 시장 속에서도 VR의 본질적인 가능성에 주목하며 기술적 난제를 정면으로 돌파한 기업이 있다. 바로 ‘알파서클(AlphaCircle)’이다.

알파서클은 서울대학교 출신의 신의현 대표가 주축이 되어 설립되었다. 그는 대학 시절 같은 과 선배 조교이자, 실리콘밸리에서 센서 기술을 연구 중이던 정태식 CTO(연구소장)에게 창업을 제안했고, 두 사람은 의기투합하여 기술개발에 매진했다. 여기에 신라호텔과 스마일게이트 등을 거쳐 비즈니스 실무에 강점을 지닌 차동우 CSO가 합류하며, 기술과 경영이 균형 잡힌 창업팀이 완성되었다.

VR 콘텐츠가 몰입도를 높이기 위해서는 ‘360도+고화질’이라는 두 가지 조건을 충족해야 한다. 그러나 기존 하드웨어는 이 두가지를 한꺼번에 해결하기 어려워 180도만 영상을 재생하거나, 2D 콘텐츠로의 전환 같은 타협안을 채택해왔다. 그래서 완전한 VR을 기대했던 사용자들의 실망감이 적지 않았다. 

알파서클은 이러한 ‘타협’ 대신, 인간의 시각적 특성에 기반한 근본적인 해결책을 제시한다. 사용자는 한 번에 전 방향을 볼 수 없기 때문에, 알파서클은 360도 공간을 144개의 단위 영상으로 분할하고, 사용자의 시야에 따라 실시간으로 영상을 조합·재생하는 ‘알파뷰(AlphaView)’ 기술을 개발했다. 이 과정에서 가장 어려운 기술적 과제는 영상 조각 간의 동기화(sync) 문제였는데, 고개를 빠르게 돌릴 경우 화면 일부가 깨지거나 블랙아웃이 발생하는 현상이다. 알파서클은 이 문제를 완벽히 해결한 세계 유일의 솔루션을 보유하고 있다고 자부한다.

%EA%B8%B0%EC%82%AC%EB%B0%9C%ED%96%89%EC%9A%A9 %EC%95%8C%ED%8C%8C%EC%84%9C%ED%81%B4 1 - 와우테일

알파서클은 최근 크로스오버 그룹 ‘포레스텔라’의 야외 콘서트를 VR로 제작해 굿즈 형태로 출시했다. HMD(헤드마운트디스플레이)와 콘텐츠 접속용 시리얼 넘버가 포함된 이 패키지는, 팬들이 집에서도 실제 콘서트 현장에 있는 듯한 감동을 경험할 수 있도록 설계되었다. 실제 구매자들의 피드백은 매우 긍정적이었으며, ‘현장을 재현한 감동’과 ‘현장 미참여자의 간접 체험’이라는 두 축의 만족도를 이끌어냈다. 신의현 대표는 “아마도 VR콘서트로 세계 최초로 BEP를 넘겨 수익을 창조한 사례일 것”이라며 자부심을 드러냈다. 

이러한 성공 사례는 VR 콘텐츠가 K팝, 콘서트 산업과 결합해 새로운 팬 플랫폼 사업으로 확장될 수 있다는 가능성을 보여준다. 알파서클은 이를 기반으로 플랫폼 개발에 착수했고, 오는 8월 1일 미국 LA에서 열리는 KCON에서 해당 VR 상품을 시연 및 배포하는 플랜을 추진 중이다.

알파서클의 1차 타깃 시장은 DVD·블루레이 같은 전통적인 공연 기록 매체 시장이며, 이를 대체하거나 보완하는 방식으로 시장을 공략 중이다. 하지만 그들은 여기서 멈추지 않는다. 현재 알파뷰 기술을 라이브 스트리밍 환경에 적용하기 위한 연구도 병행하고 있으며, 내년 상반기 내 상용화를 목표로 하고 있다. 만약 성공한다면 신의현 대표의 표현대로 “세계 어디서나 거실에서 생생한 공연을 즐기는 시대”가 현실화될 것이다. 아울러 콘서트 뿐만 아니라, 일반 영화, 애니메이션 등을 3D VR로 만드는데 ‘알파뷰’ 기술을 적용하여 더 거대한 시장에 진출하는 것도 준비 중이다.

알파서클은 3년 전 대성창투 등으로부터 15억 원 규모의 투자를 유치한 바 있으며, 현재는 추가 투자 유치를 준비 중이다. VR 시장에 대한 회의적인 시선이 여전히 존재하지만, 알파서클은 B2C VR 콘텐츠로 실질적인 수익을 창출한 드문 사례로서 시장 가능성을 입증했다. 향후 K팝과 더불어 전세계에서 저변이 확산되고 있는 공연문화에 접목될 경우 높은 성장성을 기대할 수 있을 것이다. 아울러 자신의 기술이 필요한 빅테크들에 M&A가능성도 열어두며 투자자들의 관심을 부탁했다.

오랜 기간 VR을 연구한 결과 등록 특허만 16개를 갖고 있고, 대한민국 특허대상을 받기도 했던 알파서클은 언제나 만년 기대주였던 VR을 현재의 베스트 플레이어 VR로 만들기 위해 고군분투하고 있다. 알파서클이 조만간 어떤 변화를 만들어낼지 다음 행보가 기대된다.

%EC%95%8C%ED%8C%8C%EC%84%9C%ED%81%B4 %ED%98%84%EC%9E%A5%EC%82%AC%EC%A7%84 - 와우테일

알파서클이 해결하려는 문제점이 무엇입니까?

기존 VR 기술은 본질적인 한계를 가지고 있습니다. 하드웨어의 영상 재생 리소스를 360도 공간 전체를 재생하는 데 사용해야 하다 보니 시야각 화질이 조악해지는 문제가 발생하죠.

업계에서는 이를 해결하기 위해 주로 두 가지 방법을 사용합니다. 360도가 아닌 180도만 재생하거나, 3D가 아닌 2D로 재생하는 것인데, 전자가 더 많이 사용되는 방식입니다. 이렇게 하면 하드웨어 입장에서는 재생할 영상 크기가 절반이 되니까 화질이 바로 개선되거든요.

하지만 이런 접근법들은 사용자의 몰입감을 크게 훼손시킵니다. 예를 들어 180도 방식으로 전면의 화려한 공연을 보다가 뒤를 돌아보면 검은 화면이 나타나잖아요. 그러면 사용자는 새로운 공간에 있다는 느낌이 아니라 그냥 커다란 TV를 시청하는 느낌을 받게 됩니다.

저희는 이런 타협이 아닌, 360도 전체 공간을 3D 고화질로 사용자에게 보여줄 수 없다는 근본적인 문제를 해결하여 VR의 대중화를 앞당기고자 했습니다.

어떤 방식으로 이 문제를 해결합니까?

핵심 아이디어는 인간의 시각 특성에서 출발했습니다. 사람은 물고기가 아니잖아요. 앞과 뒤를 동시에 볼 수 없고, 360도 전체 공간 중에서 시야가 닿는 부분만 볼 수 있어요. 고개를 돌리지 않는 한 말이죠.

그렇다면 굳이 VR 영상을 재생할 때 특정 시점에서 360도 전체를 재생할 필요가 없겠다는 생각이 들었어요. 사용자의 시야가 머무는 곳에만 하드웨어 리소스를 집중해서 재생한다면 고화질을 구현할 수 있을 것이라고 판단했습니다.

저희는 360도 공간을 144개의 단위 영상으로 분할한 후, 사용자의 시야가 머무는 곳에 필요한 단위영상들만 조합해서 재생하는 알고리즘을 개발했어요. 사용자가 고개를 돌릴 때마다 단위 영상 조각들이 계속 달라지는 방식이죠. 이렇게 하면 사용자는 언제나 자신의 시야가 머무는 곳에서 고화질 영상을 즐길 수 있게 됩니다.

다만 이를 위해서는 사용자가 고개를 돌릴 때마다 단위 영상을 실시간으로 재조합해야 하는 동기화 문제를 해결해야 했어요. 이 sync 문제를 해결하는 것이 저희의 핵심 과제였였는데 저희는 그 방법을 찾아냈고 그것이 바로 알파서클의 핵심 솔루션인 알파뷰(Alphaview)입니다.

2. %EC%95%8C%ED%8C%8C%EB%B7%B0 1 - 와우테일

경쟁사 대비 알파서클의 경쟁력과 기술적인 장점이 무엇입니까?

저희와 같은 알고리즘을 적용한 경쟁사들이 몇 개 있습니다. 하지만 대부분 바로 이 sync 문제를 완벽히 해결하지 못했어요. 고개를 돌릴 때 단위 영상 중 한두 개가 깨진다거나, 너무 빠르게 고개를 돌리면 sync를 위한 시간이 충분하지 않아 블랙화면이 펼쳐지는 당황스러운 상황이 연출되죠.

이 sync 문제를 완벽히 해결한 솔루션은 세계적으로 저희 알파뷰가 유일하다고 자신 있게 말씀드릴 수 있습니다.

실제 콘텐츠 측면에서도 기술적 강점이 그대로 이어집니다. 예를 들어 3~4년 전부터 시장에 등장한 VR 콘서트들은 대부분 360도가 아닌 180도만 지원하는데, 저희는 360도 전체를 고화질로 제공할 수 있거든요. 그래서 콘서트를 예로 들면 훨씬 더 몰입감 있는 콘서트, 현장의 바이브를 그대로 담은 콘서트를 제공할 수 있게 되었습니다.

알파서클이 제공하는 제품/서비스는 무엇인가요? 현재 상태는?

현재는 저희 알파뷰 기술을 활용해서 실제 오프라인 콘서트를 VR 매체로 고스란히 담아 팬들에게 공연 VOD 형태로 판매하는 비즈니스를 진행하고 있습니다.

최근 성공 사례로는 포레스텔라라는 크로스오버 그룹의 야외 콘서트를 VR로 제작해서 굿즈 형태로 출시한 것이 있어요. 이 제품을 열어보면 HMD와 시리얼 넘버가 들어있는데, 시리얼 넘버를 앱에 입력하면 콘텐츠를 자신의 휴대폰에 받을 수 있고, 이 휴대폰을 HMD에 넣어서 VR 콘텐츠를 즐기는 구조입니다.

이 제품 구매자들의 사용 후기를 받아봤는데, 정말 저희가 황송할 정도의 극찬 세례가 있었어요. 사용자 후기는 크게 두 가지 관점으로 나뉩니다.

첫째, 그날 실제 콘서트 현장에 왔던 사용자들은 대부분 그날의 감동을 다시 한 번 느낄 수 있었다는 평이 많았고, 둘째, 그날 실제 콘서트 현장에 오지 못한 팬들은 마치 그날 갔던 것 같은 간접 경험을 할 수 있었다는 평이 많았습니다.

이런 긍정적 평가 덕분에 7월에 진행된 포레스텔라의 또 다른 콘서트도 VR 콘서트 상품을 출시할 예정입니다.

정량적인 지표 외에 정성적인 지표도 자랑할 만합니다. 이 자리에서 구체적인 숫자를 말씀드리기는 어렵지만, 매출과 수익 관점에서 주목할 만한 성과를 냈어요. 단언하건대, VR이라는 미디어를 B2C용으로 판매한 수많은 비즈니스 케이스 중에서 저희의 VR 콘서트 패키지가 수익성을 달성한 세계 최초의 사례라고 판단하고 있습니다.

현재는 지금까지 설명드린 굿즈 형태의 VR 콘서트를 일종의 플랫폼에 담아 지속적으로 출시하는 팬플랫폼을 열심히 개발 중이고, 8월 1일 미국 LA에서 열리는 KCON에서 팬들에게 현장 시연을 통해 배포하는 런칭 플랜을 진행하고 있기도 합니다.

%ED%8F%AC%EB%A0%88%EC%8A%A4%ED%85%94%EB%9D%BC VR %ED%8C%A8%ED%82%A4%EC%A7%80.png 1 - 와우테일

타깃 시장 크기와 핵심 타깃 고객은 누구입니까?

가장 가시적인 시장은 오프라인 공연 시장입니다. 기존에 공연을 미디어로 담는 방식의 대표적 사례가 DVD나 블루레이 같은 것이었는데, 이 시장이 1차적으로 저희가 타겟하는 시장이라 할 수 있어요.

핵심 타겟은 당연히 연예기획사와 아티스트, 그리고 그들의 팬입니다. 현실적으로는 저희 기술이 적용된 VR 콘서트가 팬들에게 임팩트 있는 매체이고 기획사에게 추가 수익을 발생시킬 수 있다는 점을 널리 알려 시장을 하나씩 만들어 나가는 게 정말 중요하다고 생각하고 있습니다.

더불어 현재 저희는 지금의 고화질 기술을 라이브로 적용하는 것에 대한 연구를 진행하고 있으며, 내년 상반기 내에 기술 개발이 완료될 예정입니다. 이 기술이 상용화되면 실제 공연을 거실에서 몰입감 있게 실시간으로 볼 수 있다는 의미잖아요. 그렇게 되면 우리의 시장이 공연 부가상품이 아니라 공연 그 자체로 확장될 수 있을 것이라 기대하고 있습니다.

언젠가 전 세계의 공연이 저희 VR 플랫폼에서 중계되는, 그래서 전 세계 누구나 자신의 거실에서 실시간으로 공연장을 경험하는 시대가 올 것이라는 꿈을 가지고 있습니다.

%EC%95%8C%ED%8C%8C%EC%84%9C%ED%81%B4 %ED%98%84%EC%9E%A5%EC%82%AC%EC%A7%84 2 - 와우테일

알파서클의 비즈니스 모델은 무엇입니까?

VR 콘서트 콘텐츠의 사업 주도권에 따라 상황이 조금 달라질 수 있습니다.

만약 기획사가 사업의 주체가 되는 경우, 저희 알파서클의 핵심 비즈니스 모델은 솔루션 라이선스입니다. 현재 한 곡 copy당 500원 정도의 가격이 설정되어 있어서, 10곡을 패키지로 묶은 상품을 10,000개 판매할 경우 5천만 원의 라이선스를 받는 구조입니다. 물론 제작비나 플랫폼 서버 운영비 등은 별도입니다.

다만 아직은 이 비즈니스 모델이 업계에 충분히 노출되지 않았어서, 최근 비즈니스들 같은 경우에는 기획사와 저희의 공동 사업으로 정의하고 비용 정산 후 수익을 분배하는 방식으로 진행되었습니다.

그동안 알파서클 팀의 성과는 무엇입니까?

앞서 말씀드린 바와 같이, 사실상 저희 기술과 비즈니스가 집약된 포레스텔라 케이스의 정성적이고 정량적인 성과를 대표적으로 말씀드릴 수 있겠습니다. 이제 저희 기술이 조금 더 알려져서 더 많은 기획사와 함께 작업한다면 저희의 매출과 수익이 급격히 높아질 수 있다고 생각합니다.

투자 관련해서는 3년 전 대성창투 등으로부터 프리시리즈A로 15억 원 투자를 받은 바 있고, 기술회사인 저희는 특허와 특허 포트폴리오를 아주 중요하게 생각하고 있어서 현재 16개의 특허가 국내와 해외에 등록되어 있습니다.

%EC%95%8C%ED%8C%8C%EC%84%9C%ED%81%B4 %EC%A7%81%EC%9B%90%EC%82%AC%EC%A7%84 1 - 와우테일

알파서클 팀의 경쟁력은?

저희는 처음 3명이 함께 회사를 만들었습니다.

현재 저희 CSO를 맡고 있는 차동우 상무는 신라호텔, 삼성SDI, 스마일게이트를 거치면서 경영/재무/사업총괄 등의 업무에 능통한 인력이에요. 회사 설립 전부터 저와 많은 비즈니스를 하면서 ‘꼭 이런 친구와 큰 일을 도모해야겠다’고 생각하다가 합류하게 된 케이스입니다.

현재 저희 CTO를 맡고 있는 정태식 연구소장은 타고난 슈퍼 엔지니어입니다. 신의현 대표가 서울대학교 학부생일 때 같은 과의 조교였던 선배인데, 실리콘밸리에서 센서 쪽 연구를 하고 있던 분을 신의현 대표가 ‘함께 하자’고 제안해서 현재까지 함께 하고 있는 케이스입니다.

현재 저희 직원은 경영진 포함 총 12명이며, 이 중 7명이 개발자, 2명이 제작자입니다. 숫자가 많은 것은 아니지만 평균 재직 기간이 4년 이상으로 매우 로열티가 높고 유기적으로 탄탄한 조직이라고 자부합니다.

적은 회사지만 사람을 뽑는 것에 있어서 정말 신중하고 어렵게 채용했고, 스스로 가치를 느끼는 업무를 할당하려고 지속적으로 노력하고 있습니다.

우리가 투자를 받아야 하는 이유 3가지!

첫째, 엔터테인먼트 비즈니스가 변화하고 있고, 저희는 새로운 엔터테인먼트 사업 영역의 게임체인징 기술을 확보하고 있습니다. 오늘 인터뷰에서 전부 설명드리지는 못했지만, 현재 라이브 방식의 알파뷰와 AI 관련 연구도 궤도에 올라와 있어요. 뉴엔터테인먼트를 위한 핵심 기술을 확보한 회사입니다.

둘째, 세계 최초로 B2C VR 상품을 통한 비즈니스 이익을 확보한 경험을 가지고 있습니다. ‘VR 관련 시장은 없다’, ‘메타버스는 죽었다’는 것이 업계의 중론이지만, 저희는 진정한 VR 시장을 만들어 나갈 수 있다는 것을 현실적으로 증명했어요. 당장의 매출이 큰 회사는 아니지만 확장 가능성이 무한하다고 말씀드릴 수 있습니다.

셋째, 다양한 EXIT이 가능한 기술회사입니다. 자체적으로 시장을 확보해 나가면서 성장하는 것이 첫 번째 방향이지만, VR 관련 기술을 기반으로 한 빅테크사 – 예를 들면 애플이나 구글, 메타 등의 M&A 혹은 비즈니스 모델을 기반으로 한 엔터테인먼트사, 엔터테크사 M&A를 EXIT 플랜으로 설정할 수 있습니다.

ALPHACIRCLELOGO - 와우테일

기사 공유하기

답글 남기기