[판교경기문화창조허브] 하이퍼센트, 백룸 세계관 호러 협동게임으로 흥행 도전장


  • 현재 투자유치 단계 : 프리시리즈A
  • 투자유치 목표 금액 : 15억원
  • 투자유치 희망 시기 : 2025년 3분기
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미국 게임 개발사 리썰컴퍼니의 성공에 힘입어 게임 시장에 호러 협동게임이 트렌드로 부상했다. ‘리썰라이크’라는 신조어가 등장할 정도로 협동 공포게임 장르가 확산되고 이와 함께 백룸(Backroom) 세계관을 배경으로 한 게임들도 주목받고 있다. 2025년 게임 업계에서는 콘텐츠 소비 다양화와 차별화된 경험을 찾는 게이머들의 니즈가 확산되고 있으며, IP 프랜차이즈화를 통한 수익 모델 다각화가 중요한 트렌드로 자리잡았다.

하이퍼센트는 이러한 시장 흐름을 파악하고 백룸 세계관 기반의 호러 협동게임 ‘백룸컴퍼니’를 개발했다. 리썰컴퍼니가 누적 매출 2,300억원을 달성하며 유저 수요가 급증했지만, 경쟁 신작 게임 출시수는 아직 많지 않은 상황에서 시장 선점 기회를 포착한 것이다. 기존 백룸 게임들이 단순 탐험형 공포게임으로 반복적인 패턴의 플레이만 제공했다면, 백룸컴퍼니는 스토리와 엔딩이 존재하는 유일한 백룸게임으로 유저의 몰입도와 목표의식을 높였다. 리썰컴퍼니의 파밍시스템 등 흥행요소와 이미 유저들에게 친숙한 백룸 스토리를 결합하여 트렌드에 부합하는 게임을 개발했다.

하이퍼센트의 핵심 경쟁력은 차별화된 기술력에 있다. 자체 개발한 PMCG 시스템을 통해 모듈화 랜덤방 생성으로 매번 새로운 게임 환경을 제공하고, AI기반 크리처 시스템으로단순한 추격을 넘어 다양한 행동 패턴과 전략적 상호작용을 구현했다. 언리얼5.5의 루멘 및 메가라이트 조명기술을 활용하여 경쟁작 대비 최고 수준의 그래픽을 유지하면서도 용량은 2GB에 불과한 최적화를 달성했다. 또한 1주일마다 주요 콘텐츠 업데이트와 UI/HUD 리워크, 9개 언어 지원 등 지속적인 개선을 통해 사용자 경험을 향상시키고 있다.

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회사는 2024년 4월 개발 착수 후 10월 28일 얼리억세스 출시, 2025년 7월 30일 정식 출시를 완료했다. 핵심 타깃고객은 2-30대 남성이지만 10대 사용자층도 확인되어 시장 저변이 더 넓을 것으로 예상된다. 백룸 기반 경쟁 게임 중 1위 게임이 누적매출 420억원, 2위 게임이 120억원을 달성한 가운데, 백룸컴퍼니는 이미 브랜드 인지도를 확보하여 오가닉 3-4위를 유지하고 있다. 정식출시로 패키지 100만장 이상 판매하여 시장 1위 사업자가 되는 것을 목표로 한다.

비즈니스 모델은 패키지 판매 기반이다. 경쟁 게임의 11,000원 가격 대비 9,900원으로 가격 경쟁력을 확보했으며, 향후 DLC 확장팩과 스킨 판매 등으로 수익기반을 다각화할 계획이다. 글로벌 게임 유튜버 2,300만명을 포함한 스트리머들의 자발적 플레이로 전체 구독자 수 7,000만명, 백룸컴퍼니 플레이 조회수 3,500만회를 기록하며 글로벌 미디어 브랜드 인지도를 확보했다. 콘텐츠진흥원 지원사업으로 최대 14억원, 서브프로젝트 퍼블리싱 계약으로 4억원을 확보했으며, 인디크래프트 연속 입상, 지스타인디어워즈 베스트 멀티플레이어상 수상 등 공식적인 검증도 받았다.

팀의 경쟁력은 트렌드에 민감한 20대 중반 개발자 21명으로 구성된 창업팀원들에게 있다. 또한 대표이사의 20년 IT 경력과 10년 게임회사 사업/기획/마케팅 경험을 바탕으로 빠른 시장 대응력을 갖추고 있다. 2025년 5월 경기콘텐츠진흥원에서 운영하는 판교경기문화창조허브에 입주한 하이퍼센트는 팀 구성원들간의 강화된 협업을 통해 더욱 빠른 시장 대응력을 구현해 가고 있다.

백룸시리즈와 힐링시리즈 6개 프로젝트를 동시 진행하는 로우리스크 하이리턴 구조, 성공 아이템을 빠르게 찾아내고 결과물을 신속하게 만드는 트렌드 대응력 및 글로벌 미디어브랜딩 확보로 차기작 마케팅 비용 절약과 최대 80% 영업이익률 달성을 통한 단기간 고수익 창출 가능성을 가진 하이퍼센트의 백룸컴퍼니의 시장에서의 반응이 주목된다.

김주완 하이퍼센트 대표는 “‘백룸컴퍼니’는 공개와 함께 폭발적이라 할 정도의 반응을 얻고 있다. 게임은 잘 못하지만, 게임을 만들고 개발하는 과정이 너무 즐겁기 때문에 게임 회사를 잘 경영하고 잘 만드는 것에 목표를 두고 있다”고 밝혔다. 

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하이퍼센트가 해결하고자 하는 문제점은 무엇입니까?

끝없이 이어지는 섬뜩한 공간 백룸 세계관이 인기를 끌고 호러 협동게임과 같은 백룸을 배경으로 하는 게임이 시장에 성공적으로 등장하는 모습을 보면서 백룸 세계관 기반의 게임에서 가능성을 발견했습니다. 누적매출 2,300억 이상을 달성 호러협동 게임의 대표작인 리썰컴퍼니의 급성장으로 호러협동게임 시장의 유저 수요가 많이 증가 하였지만, 경쟁 신작 게임 출시수는 아직은 많지 않은 상황입니다. 이에 우리 하이퍼센트는 시장을 주도적으로 리드해갈 수 있다고 판단하고, 백룸컴퍼니라는 게임을 개발하였습니다.

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어떤 방식으로 이 문제를 해결합니까?

기존 백룸을 기반으로 한 게임들은 단순 탐험형 공포게임으로 특정 몬스터를 피하는 반복적인 패턴의 플레이가 주를 이룹니다. 하지만 백룸컴퍼니는 스토리와 엔딩이 존재하는 유일한 백룸게임으로 유저가 세게관에 몰입하고 목표 의식을 가질 수 있도록 설계되었습니다. 그리고 리썰컴퍼니의 장점인 파밍시스템 등 재미요소, 흥행요소와 이미 유저 친숙화가 되어 있고 진입장벽이 낮은 백룸의 이야기를 합쳐 백룸컴퍼니를 개발하게 되었습니다. 이는 유저들이 원하는 게임을 수요에 맞게 그리고 지금 트렌드에 맞게 만드는 것이었습니다.

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하이퍼센트의 제공 서비스와 현재 진행 상황은? 

우리는 2024년 4월부터 백룸컴퍼니 개발에 착수하여 2024년 10월 28일 얼리억세스 출시 이후, 올해 7월 30일 정식 출시를 하였습니다. 얼리억세스때 개발 진척도는 10~20% 밖에 되지 않았지만 고객들의 호의적인 반응에서 성공에 대한 확신을 가졌고 스토리와 엔딩까지 모든 콘텐츠를 넣어 출시한 버전은 시장에서 확실한 반향을 가져올 것이라고 자신하고 있습니다.

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경쟁사 대비 하이퍼센트의 경쟁력/차별성은 무엇입니까?

백룸컴퍼니는 고유한 스토리와 엔딩을 통해 기존 경쟁 게임보다 더욱 깊은 몰입감을 제공합니다. 우리는 차별화된 기술 경쟁력으로 자체랜덤맵 생성기술 PMCG 시스템이 있습니다. 백룸컴퍼니의 모듈화 랜덤방 생성 시스템을 통해 매번 새로운 게임 환경을 제공합니다. 그리고 효율적인 맵 설계와 자동 조합을 통해 개발 기간을 단축하고 플레이어들에게 무한한 변화를 제공합니다.

또한 백룸컴퍼니의 AI기반 크리처 시스템은 단순한 추격을 넘어 다양한 행동 패턴과 전략적 상호작용을 통해 플레이어들에게 새로운 공포 경험을 제공합니다. 그리고 언리얼5.5의 루멘 및 메가라이트 조명기술을 활용하여 경쟁작 대비 최고 수준의 그래픽을 유지하면서도 용량은 경쟁사 5~10기가 대비 3기가로 최적화하였습니다. 백룸컴퍼니는 지금까지 주요 콘텐츠를 1주일마다 업데이트 하였습니다. 그리고 UI/HUD 등 끊임없는 리워크로 전면 개편하였습니다. 주요 언어 5개를 포함하여 현재는 9개 언어까지 번역이 되어 다국어 지원도 확대하고 있습니다.

우리 서비스의 핵심 타깃고객과 시장규모는 어떤가요? 

핵심타깃고객은 2-30대 남성고객이지만, 10대 사용자들도 실제로 백룸게임을 즐기는 것을 실제로 확인한 바 시장의 저변은 더 넓게 형성될 것으로 판단하고 있습니다. 호러협동게임 시장에서 리썰컴퍼니의 인기로 유저 수요가 계속적으로 증가하고 있고, 백룸세계관을 배경으로 만든 게임이 스팀에 400개가 넘어가고 있습니다. 백룸 기반 경쟁 게임 중 1위 게임이 누적매출 420억을 달성하고 있으며 2위 게임은 120억이 넘습니다. 백룸컴퍼니는 이미 브랜드 인지도를 확보하여 오가닉 3위~4위를 계속 유지하고 있습니다. 이번 정시출시로 패키지 100만장 이상 판매하여 시장 내 1위 사업자가 되는 것을 목표로 하고 있습니다.

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하이퍼센트의 비즈니스 모델은 무엇입니까?

백룸컴퍼니 게임을 패키지로 판매하고 있습니다. 백룸컴퍼니 경쟁 게임의 패키지 가격은 11,000원대로 형성되어 있습니다. 얼리억세스 이후 가격을 14,000원에서 9,900원으로인하하여 가격 경쟁력을 높였습니다. 향후 DLC 확장팩 판매, 스킨 판매 등의 다양한 수익기반을 만들어서 매출을 극대화 할 계획입니다.

현재까지 하이퍼센트가 만들어낸 성과는 무엇입니까?

글로벌 게임유투버 2,300만명을 보유한 스트리머를 포함하여 글로벌 스트리머들의 자발적 플레이로 백룸컴퍼니의 글로벌 미디어 브랜드 인지도는 이미 확보가 되었습니다. 전체 구독자수 7,000만명, 백룸컴퍼니 플레이 조회수 3,500만회가 넘습니다. 정식 출시 이후 더욱 폭발적으로 증가할 것으로 기대합니다. 2025년 게임더하기, 다년도 지원사업 등 콘텐츠진흥원 지원사업으로 최대 14억원까지 확보하였으며, 서브프로젝트인 오어플랜트로 넷마블 마브렉스, 대만ZTQ게임즈 등 4억원이 퍼블리싱 계약금액을 확보하였습니다.

2024년과 올해 인디크레프트에 연속으로 입상하였으며, 2024년 지스타인디어워즈 베스트 멀티플레이어상을 수상하였습니다. 그리고 일본 4게이머, 파미추 매거진에 기사가 보도 되었으며, 게임스파크에서는 인디게임 3선에 선정되었습니다. 그 외 초기창업패키지, 벤처기업 인증 등을 통해 기술력과 시장성을을 공식적으로 검증 받았습니다.

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하이퍼센트 팀이 가진 경쟁력은 무엇인가요?

업계 최고를 추구하는 하이퍼센트 구성원이 가장 큰 경쟁력입니다. 게임 개발 만을 전담하는 CTO를 포함하여 전체 구성원 23명 중 21명이 20대 중반의 게임개발자로서 트렌드에 민감한 팀원들이 유저들의 눈높이 맞추어서 누구보다 빠르게 고객의 피드백을 결과물에 반영하고 있습니다. 대표이사인 저는 20년 넘는 IT직장경력과 10년 이상 게임회사에서의 사업, 기획, 마케팅의 경험을 바탕으로 시장과 고객을 이해하면서 경쟁사 보다 한걸음 빠르게 사업을 전개해나갈 수 있다고 자부합니다.

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하이퍼센트가 투자를 받아야 하는 이유 3가지를 제시해 주세요.

첫째. 하이리스크 하이리턴이 아닌 로우리스크 하이리턴를 가진 회사입니다. 백룸시리즈와 힐링시리즈로 이미 6개 프로젝트를 1년만에 동시에 진행하고 있으며, 대표 게임인 백룸컴퍼니가 만약 기대한 만큼의 실적이 나오지 않아도 후속작을 빠르게 개발할 수 있는 충분히 경쟁력을 확보하였습니다.

둘째. 트렌드 대응력이 가장 뛰어납니다. 성공할 수 있는 아이템을 가장 빠르게 찾아내고 결과물을 가장 빠르게 만들어 냅니다. 아무리 잘 만들어진 게임이라도 현재 유저들이 원하는 게임이 아니면 성공하기 어려운 게임시장에서 우리는 빠른 시장 대응력을 갖추고 있다고 자부합니다.

셋째. 백룸컴퍼니의 글로벌 미디어 브랜딩 확보로 차기작 게임에 대한 마케팅 비용을 세이브 하였고 이를 기반으로 영업이익률을 극대화하여(최대 80%) 단기간 내 높은 수익률을 확보할 수 있습니다.

판교경기문화창조허브 입주기업으로서 어떤 도움을 받았나요?

2025년 5월에 입주 하였으며, 경기콘텐츠진흥원 및 판교경기문화창조허브에서 지원하는 여러 프로그램들이 게임을 만들고 경영하는데 많은 도움이 되고 있습니다. 특히 저희는 사업초기 마땅한 사무실도 없었던 저희에게 판교경기문화창조허브가 제공해주신 사무공간은 큰 힘이 되었고, 입주 후 다른 기업들과 여러 인사이트를 공유하며 서로에게 도움을 주고 있습니다. 

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