[판교경기문화창조허브] 자취방에서 글로벌 게임 시장으로, 드림크래프트의 ‘Terra Taker’ 개발기


대학 시절 자취방에서 함께 게임을 만들던 친구들이 졸업 후 본격적인 창업에 나섰다. 드림크래프트는 3D 오픈월드 서바이벌 크래프팅 게임 ‘Terra Taker’를 개발 중인 소규모 게임 스튜디오다.

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게임 개발은 화려해 보이지만, 그 이면에는 수많은 기술적 난관과 자원의 한계가 존재한다. 특히 소규모 스튜디오가 3D 패키지 게임을 만드는 것은 쉽지 않은 도전이다. 3D 모델링, 언랩, 텍스처, 애니메이션 등 방대한 작업에는 많은 인력과 시간이 필요하기 때문이다. 하지만 드림크래프트는 이러한 한계를 기술적 창의성으로 극복하고 있다.

드림크래프트는 언리얼 엔진의 머티리얼 시스템과 자체 제작한 툰 쉐이더를 활용해 제작 과정을 최적화했다. 언랩과 텍스처 제작 과정을 최소화하고, C++과 블루프린트를 병행해 개발 효율을 극대화하는 방식이다. 소규모 팀이지만 기술력과 장르에 대한 이해도를 고루 갖춘 것이 이들의 강점이다.

현재 ‘Terra Taker’는 핵심 시스템 대부분을 구현 완료한 상태다. 플레이어는 미개척 행성을 탐험하며 자원을 수집하고, 기지를 건설해 문명을 발전시키는 과정을 경험하게 된다. 드림크래프트는 연말 스팀에 플레이어블 데모를 공개하고, 넥스트 페스트 행사 참여를 통해 본격적인 시장 진입을 준비하고 있다.

드림크래프트는 2024년 예비창업패키지에 선정되며 본격적인 사업을 시작했고, 2024년 하반기부터는 경기글로벌게임센터에 입주해 개발을 고도화하고 있다. 특히 경기콘텐츠진흥원의 판교경기문화창조허브가 제공하는 네트워킹 프로그램을 통해 대형 게임사 및 퍼블리셔와 연결되며 실질적인 사업 기회를 확보했다.

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약 15조 원 규모의 스팀 게임시장, 그중에서도 1조 원 이상의 시장 규모를 형성한 오픈월드 서바이벌 크래프팅(OWSC) 장르. 드림크래프트는 이 시장을 겨냥해 유료 패키지 판매와 DLC를 통한 수익 모델을 구축하고 있다. 자취방에서 시작된 이들의 꿈이 글로벌 게임 시장에서 어떤 결실을 맺을지 기대된다.

소규모 게임 스튜디오가 직면한 가장 큰 어려움은 무엇인가요?

소규모 게임 스튜디오는 3D 패키지 게임을 개발하는 데 필요한 과정을 감당하기 힘들다는게 가장 큰 문제입니다. 3D 게임을 제작하려면 프로그래밍뿐만 아니라 3D 모델링, 언랩, 텍스처, 애니메이션 등을 제작하는 데 많은 인력이 필요합니다. 소규모 스튜디오에서는 이를 감당하기가 어렵고, 결과적으로 개발 일정이 지연되거나 만족할 만한 퀄리티를 확보하기 어려워지죠.

이러한 문제를 어떻게 해결하고 계신가요?

3D 그래픽 리소스를 제작하는 과정에서 언랩 과정과 텍스처 제작 과정을 최소화했습니다. 언리얼 엔진의 머티리얼 시스템을 활용해 원색 기반으로 모델링에 텍스처를 간단하게 입히고, 그 뒤에 직접 제작한 툰 쉐이더를 적용해 퀄리티를 보완하는 방식으로 작업을 진행하고 있습니다. 또한 프로그래밍 측면에서는 C++과 블루프린트를 병용해 개발 효율을 극대화하고 있습니다.

현재 개발 중인 게임에 대해 소개해 주세요.

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우리가 개발 중인 제품은 3D 오픈월드 서바이벌 크래프팅 게임 ‘Terra Taker’입니다. 플레이어는 미개척 행성을 탐험하며 자원을 수집하고, 기지를 건설해 문명을 발전시키는 과정을 경험하게 됩니다. 현재 게임의 핵심 시스템 대부분을 구현 완료했으며, 세부 콘텐츠와 레벨 디자인, 사운드 등을 다듬는 중입니다. 연말에는 스팀에 플레이어블 데모를 공개해 1차적으로 위시리스트를 확보하고, 넥스트 페스트 행사에 참여해 게임 출시 전 위시리스트를 최대한 확보할 예정입니다.

유사한 장르의 게임들과 비교했을 때, ‘Terra Taker’만의 차별점은 무엇인가요?

‘Terra Taker’는 기존 오픈월드 서바이벌 게임이 제공하는 자원 수집이나 건물 건설 등 익숙한 요소를 유지하면서도, 플레이어가 원시 판타지 행성을 개척하는 탐험가의 입장에서 느끼는 재미를 극대화했습니다. 플레이어가 일정량 이상의 자원을 채굴하거나 다양한 건축물을 건설해 특정 조건을 달성하면 거대한 빙벽이 무너지거나 부유도가 추락하는 등의 연출을 보여주고자 합니다. 플레이어의 행동이 게임 세계 전체에 영향을 미치는 과정을 통해 개척 과정에서의 효능감을 극대화할 수 있도록 제작하고 있습니다.

목표로 하는 고객층과 시장 규모는 어느 정도인가요?

스팀 게임시장은 2024년 기준 약 15조 원 규모로 추산됩니다. 우리는 그중에서 오픈월드 서바이벌 크래프팅 장르를 즐기는 게이머들을 타게팅하고 있습니다. OWSC 장르는 스팀 내에서 가장 인기 있는 장르 중 하나이며, 보수적으로 추산해도 약 1조 원 이상의 시장 규모를 형성하고 있습니다.

수익 모델은 어떻게 구성되어 있나요?

우리의 주요 수익 모델은 B2C 중심의 유료 판매 방식입니다. Steam 플랫폼에 게임을 정식 등록하고 글로벌 게이머를 대상으로 직접 판매하는 형태죠. 초기 출시 시에는 패키지 판매를 통해 수익을 창출하며, 이후에는 정기적인 업데이트와 확장 콘텐츠(DLC)를 통해 추가적인 수익을 확보할 계획입니다. 상황에 따라 퍼블리셔와의 협업을 통해 초기 마케팅 및 유통을 보완하고, 콘솔 플랫폼으로의 확장 가능성도 고려하고 있습니다. 게임성 기반의 지속적인 콘텐츠 제공과 세계관 확장을 통해 장기적인 수익 흐름을 확보하는 것이 목표입니다.

지금까지 이룬 주요 성과를 말씀해 주세요.

작년에 창업을 결심하고 운이 좋게도 예비창업패키지에 선정되어 사업을 시작했습니다. 2024년 하반기부터는 경기글로벌게임센터에서 입주 공간을 지원받아 게임 개발을 고도화하는 중입니다.

드림크래프트만의 경쟁력은 무엇이라고 생각하시나요?

dreamcraft Team - 와우테일

우리는 대학 재학 중 자취방에서부터 함께 게임 개발을 하다가 졸업 후 창업을 하게 되었습니다. 구성원 모두가 패키지 게임에 대한 이해도가 높아 유저 경험 중심의 개발이 가능하다고 생각합니다. C++ 기반 프로그래밍에 능숙한 개발자를 보유하고 있고, 3D 게임 그래픽에 대한 이해도가 높은 디자이너도 보유하고 있습니다. 소규모 게임 스튜디오이지만 게임 개발에 필요한 기술력과 장르 이해도를 고루 갖추었다는 것이 장점이라고 생각합니다.

투자자들에게 드림크래프트를 선택해야 하는 이유를 세 가지만 말씀해 주신다면요?

첫째, 우리 팀은 패키지 게임에 대한 깊은 이해도를 가진 구성원들로 이루어져 있으며, 대학 시절부터 함께 프로젝트를 진행해 온 탄탄한 팀워크를 바탕으로 안정적인 개발력을 보유하고 있습니다.

둘째, 현재 개발 중인 게임 ‘Terra Taker’는 핵심 시스템 구현을 마친 상태로, 연말 데모 공개를 앞두고 있어 빠른 시일 내 시장 반응을 확인할 수 있는 준비가 되어 있습니다.

셋째, C++ 언어에 대한 높은 이해도를 가진 개발진을 갖추고 있어, 소규모 팀임에도 불구하고 완성도 높은 3D 게임을 구현 할 수 있는 실행력을 갖추고 있습니다.

경기콘텐츠진흥원의 지원이 실질적으로 어떤 도움이 되었나요?

우리 팀은 2024년 하반기에 경기글로벌게임센터에 입주했습니다. 특히 경기콘텐츠진흥원의 판교경기문화창조허브에서 주관하는 다양한 프로그램을 통해 대형 게임사 및 퍼블리셔와의 네트워킹 기회를 얻은 것이 큰 도움이 되었습니다. 

이러한 경험은 단순한 공간 지원을 넘어 실질적인 사업 기회로 이어졌고, 글로벌 게임 개발사로 성장할 수 있는 기반을 마련하는 데 중요한 역할을 했습니다. 창업 초기 팀이라면 기술 개발과 비즈니스 네트워크를 동시에 확장할 수 있는 판교허브 입주를 강력히 추천드립니다.

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