[와우투게더] 카드몬스터 “디즈니와 손잡고 30조원 글로벌 테이블탑 게임 시장 공략”


  • 현재 투자유치 단계 : 프리시리즈A
  • 투자유치 목표 금액 : 40억원
  • 투자유치 희망 시기 :  2025년 3분기  
Cardmonster CEO - 와우테일

더비즈니스리서치컴퍼니의 ‘2024 테이블탑 게임 글로벌 시장 보고서’에 따르면 전세계 테이블탑 게임 시장은 2023년 기준 약 272억 7천만 달러 규모로, 2029년까지 연평균 성장률(CAGR) 약 10.32%로 성장해 491억 7천만 달러에 이를 것으로 예상된다. 이중 북미가 전체 시장의 약 28%를 차지하며, 가족 활동 수요 증가와 밀레니얼, Z세대 사이에서 복잡하고 창의적인 게임에 대한 수요가 성장을 견인하는 요인으로 꼽혔다. 또한 아시아-태평양 지역에서는 중산층의 성장과 함께 중국, 인도를 중심으로 소비 여력이 증가하며 테이블탑 게임에 대한 관심이 높아지고 있다. 

글로벌 테이블 게임 시장의 주요 플레이어인 아스모디(Asmodee), 해즈브로(Hasbro), 라벤스버거(Ravensburger), 마텔(Mattel) 등은 인수, 파트너십, 크라우드 펀딩 등을 통해 시장 점유율 확대에 집중하면서 성장세를 가속화하고 있다. 이처럼 테이블탑 게임은 아날로그 경험을 통해 사회적 교류와 학습 효과를 취하려는 사용자 욕구와 맞물리며 지속적인 성장이 기대되는 분야로 꼽힌다. 국내 역시 RPG 위주의 게임 콘텐츠에서 캐주얼, 퍼즐, 턴제 전략 등 다양한 장르로 게임 산업이 확장되고 있다. 

카드몬스터는 이에 발맞춰 보드게임과 TCG(트레이딩 카드 게임) 개발을 통해 게임 산업에서 새로운 비즈니스 모델을 개척했다. 자체적으로 개발 중인 테이블탑 시뮬레이터를 활용해 온라인 환경에서 게임을 테스트하는 방식을 도입, 게임 개발에 소요되는 시간과 비용, 인력을 절감시키고 ‘누구나 게임 개발자가 될 수 있다’는 비전을 실현하고자 한다. 

cardmonster collectable cards toy story - 와우테일

카드몬스터는 수십, 수백억원의 자금과 많은 인력이 투입된 게임 프로젝트가 빛을 보지 못하고 좌초되는 게임 개발이 딜레마를 해결하고자 관련 분야 개발자들이 의기투합해 창업한 팀이다. 기존의 게임 개발 과정이 많은 리소스 투입에도 불구하고 실패 시 큰 리스크를 감수해야 했던 비효율을 개선하기 위해 게임 개발 초반부터 유저와 소통해 게임의 성공 가능성을 높이는 솔루션을 제공하겠다는 계획이다. 

카드몬스터의 핵심 솔루션은 빠른 컨셉 확인과 검증 이터레이션, 유저 소통 및 테스트 플레이, 기획서 버전 관리 등으로, 기존 게임 개발 과정에서의 리스크를 감소시키고 성공 확률을 높이는데 중점을 둔다. 유저는 게임 아이디어를 자연어로 입력하거나 기획서를 업로드하면, AI가 이를 빠르게 프로토타입으로 변환해준다. 이 프로토타입은 멀티플레이어 환경에서 유저들과 함께 실험할 수 있으며, 이를 통해 창작자는 초기 아이디어를 빠르게 검증하고, 유저 피드백을 수용할 수 있다. 이같은 ‘Text-to-Prototype’ 방식을 통해 게임 개발 경험이 없는 신규 기획자들 또한 손쉽게 게임 아이디어를 구체화할 수 있도록 지원, 게임 개발의 장벽을 낮췄다. 

특히 카드몬스터는 오프라인 테이블탑 게임의 목업(mock-up) 서비스를 통해 성공률을 높이는 전략을 취한다. 테이블탑 게임은 규칙 구현과 난이도가 상대적으로 낮아 부담없이 빠르게 접근하기 좋은 장르적 특성을 지닌다. 카드몬스터는 개발 입문용으로 테이블탑 게임을 선택, 향후 복잡한 온라인 게임 제작 단계까지 확장할 계획이다. 이를 통해 오프라인 테이블탑 시장에서 독보적인 위치를 점하고 온라인 게임 시장으로 확대하겠다는 전략이다. 

미국 메이저 스튜디오 월트디즈니와 IP 라이선스 계약을 체결한 카드몬스터는 디즈니 IP를 기반으로 한 보드게임을 개발 중이다. 현재 다양한 오프라인 유통 채널에서도 판매 중이며, 미국과 유럽의 유통사들과도 수출을 논의 중이다. 디즈니 캐릭터를 활용한 다양한 상품을 제작, 유의미한 성과를 달성한 데 힘입어 본격적인 글로벌 시장에 진출에 박차를 가할 계획이다. 

cardmonster offline sales - 와우테일

지난 23년 카드몬스터를 창립한 손수현 대표는 “넥슨에 입사해서 모바일 TCG 게임을 만들었고, 크래프톤에서는 마케팅 콘텐츠와 게임 관련된 세계관 콘텐츠의 프로듀싱 역할을 담당했다. 2022년 마지막 직장을 떠나서 창업을 하기로 마음을 먹게 됐다”고 계기를 밝혔다. 

넥슨과 크래프톤에서 손수현 대표와 호흡을 맞춰온 팀원들이 모여 경험을 바탕으로 30조원 규모의 글로벌 테이블탑 게임 시장을 겨냥, 세계적인 게임 스튜디오로 자리매김한다는 목표다.

경기도와 경기콘텐츠진흥원이 운영하는 경기글로벌게임센터의 지원을 받고 있는 카드몬스터는 다양한 조력에 힘입어 업계 다수의 파트너들과 네트워크를 구축하고 기술 협업과 비즈니스 전략을 더욱 견고하게 다지고 있다. 

손수현 대표는 “처음엔 TCG 트레이딩 카드 거래 웹사이트로 시작했으나, 사용자 니즈에 맞지 않다고 판단해 피봇을 단행했다. 기존 플랫폼들이 충분히 만족스럽게 사용되고 있어 신규 제품에 대한 수요가 부족했다. 트레이딩카드는 오프라인에서 진행하던 것에서 최근에는 포켓몬이나 유희왕처럼 디지털로 이식해 온라인 플레이를 많이 하는 추세다. 매출과 반응 역시 뜨겁다”라고 사업 현황을 밝혔다. 

이어 “보드게임 시장은 지속적인 성장세를 보이고 있으며 현재 17조 원 규모이며 CCD(collectible card game)를 포함하면 약 35조 원 규모의 시장을 형성하고 있다. 온라인 게임 시장 대비 작지만 버티컬 마켓이라 할 수 있다. 우리는 더 높은 구독제를 통해 커스터마이징 범위나 멀티플레이 링크 생성 횟수를 늘리는 방식의 비즈니스 모델을 도입할 계획이다. 룰 구현까지 가능해지면 플랫폼에서 게임 론칭까지 지원해 스팀과 비슷한 비즈니스 모델로 확장하려고 한다”고 비전을 전했다. 

cardmon logo - 와우테일

카드몬스터가 해결하려는 문제점은 무엇입니까?

개발자로 구성된 우리 팀은 게임 업계에서 좋은 경험과 동시에 많은 아쉬움도 겪었습니다. 특히 개발하던 게임이 충분히 빛을 보지 못했을 때의 아쉬움이 가장 컸습니다. 프로젝트에 수십, 수백억이 투입되고 수많은 동료와 몇 년간 협력했지만, 왜 성공하지 못했는지에 대한 질문을 계속하게 됐습니다. 이런 문제를 해결하고자 창업을 결심했습니다. 시간과 비용, 인력 등 많은 자원이 소모되는 게임 개발을 더 효율적으로 할 수 있는 방법을 찾고자 합니다.

우리는 어떤 방식으로 이 문제를 해결합니까?

우리의 핵심 솔루션은 빠른 컨셉 검증과 반복적 피드백, 사용자 소통과 테스트 플레이, 그리고 기획서 버전 관리로 구성됩니다. 사용자가 게임 아이디어를 자연어로 입력하거나 기획서를 업로드하면 AI가 이를 읽고 프로토타입을 신속하게 생성하며, 멀티플레이어로 공유하여 사용자와 함께 실험할 수 있습니다. 이 방식은 노코딩을 기반으로 하여 게임 개발 경험이 없는 창작자도 쉽게 게임을 만들 수 있게 합니다. 기획자들에게는 빠르게 컨셉을 목업하고 테스트할 수 있는 기회를 제공하며, 신규 창작자들에게는 낮은 진입장벽을 통해 첫 게임 창작 경험을 제공합니다.

경쟁사 대비 우리의 경쟁력과 기술적인 장점은?

우리는 타사와 달리, 게임 개발의 초기 단계와 사용자 소통에 중점을 둔 솔루션을 제공합니다. 타 경쟁사들은 대개 코딩 중심의 솔루션을 제공하고 현업 게임 개발자를 대상으로 하며, 게임 제작 후반부를 지원하는 경향이 있습니다. 반면, 우리는 보드게임이라는 상대적으로 간단한 테이블탑 게임을 시작으로 하여 게임 개발에 입문할 수 있는 방식으로 접근하고 있습니다. 이러한 전략적 접근 덕분에, 우리는 미래 세대의 개발자를 위한 접근성을 가진 솔루션을 제공할 수 있습니다.

cardmonster tabletop games - 와우테일

우리가 제공하는 제품/서비스는 무엇인가요? 현재 상태는?

한국과 미국 테이블탑 게임 제작자 약 100명과의 설문과 심층 인터뷰를 통해 사용 신청을 받았고, 이들을 대상으로 테스트를 계획하고 있습니다. 또한, 자체 디즈니 IP 보드게임과 카드게임을 개발 중이며, 플레잉카드 시리즈 9종을 이미 출시했습니다. 보드게임은 올해 말~내년 초 출시를 앞두고 있습니다.

타깃 시장 크기와 핵심 고객은 누구입니까?

카드몬스터는 약 30조 원 규모의 테이블탑 보드게임 시장을 우선 공략하고자 합니다. 사업 초기에는 자체 개발한 게임을 통해 게임성 검증을 진행하고, 이후 이를 온라인화하여 게임 제작 플랫폼 비즈니스로 확장할 계획입니다. 주요 타깃은 기존 게임 개발자뿐만 아니라, AI와 창의적 아이데이션을 결합할 수 있는 미래 세대의 게임 창작자들입니다.

우리의 비즈니스 모델은 무엇입니까?


현재 디즈니 IP를 활용한 플레잉카드는 18,000원에 판매 중이며, 와디즈에서 1300% 목표를 초과 달성했습니다. 신규 출시할 보드게임의 경우 파트너서와 가격을 협의 중입니다. 이후 글로벌 수출을 위해 유통사와 논의 중이며, 플랫폼 서비스는 freemium 모델과 추가 기능별 유료화를 도입할 예정입니다.

그 동안 우리 팀의 성과는 무엇입니까?

우리는 디즈니와의 IP 라이선스 계약을 맺어 자체적으로 브랜드를 구축하고 게임 개발을 진행할 발판을 마련했습니다. 또한 국내의 현대백화점, 롯데마트, 아트박스, 미국 월마트 등 주요 유통사와 계약체결 또는 논의 중입니다. 

Cardmonster Team - 와우테일

우리 팀의 경쟁력은?

대표자는 넥슨에서 게임 기획자, 크래프톤에서 PM 및 콘텐츠 프로듀서로 일하며 개발, 출시, 라이브 서비스까지의 경험을 쌓았습니다. 팀원들도 각자의 분야에서 전문성을 갖춘 인재들로, 글로벌 런칭 경험을 보유한 PO와 테이블탑 게임 기획자, SSG 출신 디자이너 등으로 구성되어 있습니다.

우리가 투자를 받아야 하는 이유 3가지!!

첫째, 미래 세대를 겨냥한 게임 제작 툴로 마켓 핏을 검증했으며, 가설 검증 후 글로벌 시장으로의 빠른 확장을 준비하고 있습니다.

두번째, 1인 개발자부터 대형 개발사까지 지원 가능한 AI 모델과 데이터베이스를 보유하고 있어 게임 초기 기획부터 창의적 아이디어 발굴을 돕는 솔루션을 제공합니다.

끝으로 디즈니 IP를 바탕으로 글로벌 시장에서 자생 가능한 비즈니스 모델을 구축해 높은 매출 기대치를 가지고 있습니다.

경기글로벌게임센터에서 어떤 도움을 받았나요?

경기글로벌게임센터를 통해 다양한 네트워킹 기회를 얻었고, 개발과 비즈니스 영역에서 필요한 전문 지식과 협업 지원을 받을 수 있었습니다. 또한 매달 열리는 밋업과 강연을 통해 법무, 투자, 퍼블리싱 등 다양한 비즈니스 노하우를 습득할 수 있어 매우 유익한 시간이었습니다.

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