글로벌 게임 시장은 최근 몇 년간 수익화 모델의 고도화와 경쟁적 자극 구조에 매몰되며 단순한 오락 이상의 가치를 기대하는 게이머들의 요구가 충족되지 못하는 ‘경험의 공백’이라는 문제점이 제기되고 있다.
정작 게이머들이 원하는 본질적 경험은 소외되고 있다는 지적이 나온다. 단순한 오락의 제공을 넘어, 의미 있는 상호작용과 감각적 여운을 추구하는 글로벌 유저층의 갈증이 분명히 존재한다는 것이다.
이 공백을 메우기 위한 해법으로 게임 개발사 스튜디오 BBB(Studio BBB Inc.)는 ‘본질로의 회귀’를 강조한다. ‘플레이 가능한 공감(Empathy you can play)’을 통해 단순히 캐릭터와 세계를 설계하는 것을 넘어, 플레이어가 실제로 감정에 몰입하고 타인의 경험을 체화하는 과정을 제공하겠다는 의지다.
다섯 명의 젊은 개발자가 의기투합해 설립한 스튜디오 BBB는 단일 게임의 성공을 넘어 장기적인 성장과 IP 확장을 목표로 한다. 국내외 다양한 게임 행사와 전시회를 통해 가능성을 입증했다. 오디션 프로그램과 게임 관련 전시에서 성과를 거뒀으며, 특히 IP 기반 굿즈 판매로 벌써 1천만 원 이상의 매출을 기록했다. 공식 게임 타이틀 출시 이전임에도 불구하고 이례적인 사례로 업계의 주목을 받았다.
스튜디오 BBB는 ‘게임의 핵심은 팬’이라는 철학을 강조한다. 임권영 스튜디오 BBB 대표는 “게임을 사랑하는 순간 플레이어는 팬이 된다”며 “우리는 다양한 행사에서 유저와 직접 만나고, 그들이 우리의 팬이자 커뮤니티의 일원이 되도록 하는 데 집중하고 있다”고 말했다.
이어 “작은 게임사일지라도 팬과의 긴밀한 소통을 통해 함께 성장할 수 있다고 믿는다”고 덧붙였다.
스튜디오 BBB의 경쟁력은 팀의 융합 역량에서 비롯된다. 독자적인 아트·사운드·기술 수준을 통합적으로 구현해내는 구조적 강점을 자랑한다. 이러한 팀의 강점을 바탕으로 회사는 ‘현재의 성과’에 연연하기 보다 ‘지속 가능한 성장’에 무게를 두고 있다. 스튜디오 BBB는 당장의 게임이 큰 성공을 거두지 못하더라도 다음 프로젝트에서 더 나은 결과를 만들어내겠다는 목표다. 이를 위해 팬덤 구축, IP 확장, 글로벌 시장 공략 등 다각적인 전략도 마련하고 있다.
개발 완료 단계인 게임 ‘모노웨이브’는 국제 게임 어워드에서 다수의 수상을 비롯해, 해외 유수의 쇼케이스에 초청되는 성과를 거뒀다. ‘몰입의 본질’에 집중한 ‘모노웨이브’는 장르 고유의 핵심 재미를 구현하고, 그 위에 예술적 의미와 서사를 결합해 좋은 평가를 얻었다.
스튜디오 BBB는 “글로벌 시장에서 통할 수 있는 게임”을 만들겠다는 비전 하에 하나의 게임 출시가 아닌 지속 가능한 IP 확장과 팬덤 구축을 회사의 핵심 전략으로 삼고 있다. 게임 자체의 재미뿐만 아니라, 팬과의 소통과 교감이 게임사의 성장 동력이라는 믿음으로 작은 규모의 게임사만이 가질 수 있는 밀착형 소통을 통해 팬덤을 확장해왔다.
임권영 대표는 “첫 번째 게임이 당장 대박을 치지 못하더라도, 다음 게임, 또 그 다음 게임에서 반드시 더 좋은 성과를 낼 준비가 되어 있다”며 “우리는 실패를 두려워하기보다 학습하고, 그 과정을 팬들과 함께 나누며 성장하는 팀”이라고 강조했다.
판교경기문화창조허브 입주기업인 스튜디오 BBB는 경기도가 운영하는 다양한 지원 프로그램을 통해 성장 동력을 확보했다. 특히 게임 테스트 지원 사업을 비롯해, 플레이 엑스포와 같은 주요 행사에 참여할 기회를 얻으며 유저 피드백을 직접 확인하고, 비즈니스 미팅을 통해 해외 바이어와의 접점도 넓혀가고 있다.
임 대표는 “여러 지원 덕분에 우리 회사의 게임도 객관적인 검증을 받을 수 있었고, 다양한 행사 참여를 통해 발전의 계기를 마련할 수 있었다”며 “특히 플레이 엑스포 현장에서 직접 유저 반응을 확인하며 게임성을 다듬을 수 있었고, 비즈니스 차원에서는 많은 바이어들을 만나 협력 가능성을 타진할 수 있었다”라고 말했다.
이어 “게임 산업의 핵심 거점과도 같은 공간인 판교에서 회사를 시작할 수 있었다는 점만으로도 좋은 여건 속에서 출발했다고 생각한다”고 입주지원의 장점을 강조했다.
스튜디오 BBB는 현재 글로벌 진출을 전제로 한 장기적 비즈니스 모델을 구축 중이다. IP 확장, 커뮤니티 기반 성장, 글로벌 행사 참가 등을 통해 작은 게임사가 가진 한계를 넘어서겠다는 목표다.
임권영 대표는 “작은 팀이지만, 글로벌 시장에서 인정받는 게임 개발사가 될 수 있다는 걸 이미 보여주고 있다”며 “앞으로도 함께해 주는 팬들에게 보답할 수 있는 성과를 만들겠다”고 포부를 밝혔다.
우리 팀이 해결하려는 문제점이 무엇입니까?
팀의 출발점은 ‘닌텐도 키즈’로서 느꼈던 문제의식에 있습니다. 어릴 적 스튜디오 BBB를 사로잡았던 게임들은 순수한 재미와 경이로운 탐험의 경험 그 자체였습니다. 하지만 현재 게임 시장은 점차 트렌드와 수익 모델, 자극적인 경쟁 구도에 매몰되면서 게임이라는 매체가 가진 본연의 즐거움과 예술적 가능성을 잃어가고 있다고 느꼈습니다.
또한 이러한 시장 상황 속에서 ‘경험의 공백’이 발생하고 있어요. 승패의 스트레스보다 정서적 교감과 위안을 얻고 싶은 플레이어들, 혹은 자녀와 함께 의미 있는 시간을 보내고 싶은 가족 단위의 게이머들이 즐길 만한 깊이 있는 게임이 부족한 상황입니다.
무엇보다 우리는 게임이 단순한 오락을 넘어, 영화나 소설처럼 깊은 메시지를 전달할 수 있는 강력한 매체라고 믿습니다. 인터랙티브 경험을 통해 플레이어 스스로 질문을 던지고, 자신을 돌아볼 기회를 제공하는 게임의 새로운 가능성을 증명하고자 합니다.
우리는 어떤 방식으로 이 문제를 해결합니까?
스튜디오 BBB의 문제 해결 방식은 크게 ‘본질로의 회귀’와 ‘의미의 부여’라는 두 가지 축으로 이루어집니다. 스튜디오 BBB의 모든 프로젝트를 시작할 때, 장르와 핵심 메커니즘이 주는 게임 본연의 재미를 가장 먼저 고민해요. 플랫포머의 정교한 조작감, 퍼즐의 지적 쾌감처럼 게임의 근본적인 즐거움을 탄탄하게 설계하는 것이 스튜디오 BBB의 제1원칙입니다.
그 위에 스튜디오의 철학인 ‘의미’를 얹습니다. <모노웨이브>가 좋은 예시인데요. 초기 ‘상태 변환’이라는 퍼즐 기획을 ‘감정’이라는 인간적인 테마로 발전시켰습니다. 플레이어는 ‘공격’ 대신 ‘노래’를 통해 공감을 표현하고, 행복, 슬픔, 분노, 불안 등 모든 감정의 능력을 활용해야만 앞으로 나아갈 수 있도록 설계했어요.
이처럼 폭력적인 갈등 해결 방식을 지양하면서, 플레이어가 게임을 즐기는 과정 속에서 자연스럽게 ‘모든 감정은 소중하다’는 메시지를 체험하게 됩니다. 탄탄한 게임성에 깊이 있는 메시지를 결합해서, 어릴 적 우리가 그랬던 것처럼 시간이 지나도 플레이어의 기억 속에 오랫동안 남는 특별한 경험을 만드는 것, 이것이 우리가 문제를 해결하는 방식입니다.
경쟁사 대비 우리의 경쟁력과 기술적인 장점은 무엇입니까?
첫 번째로는 독창적이고 깊이 있는 IP입니다. ‘플레이 가능한 공감(Empathy you can play)’이라는 콘셉트는 시장에서 매우 독특하고요, 대사 없이 아트와 사운드, 상호작용만으로 서사를 전달하는 비언어적 방식은 언어의 장벽을 넘어 글로벌 팬덤을 구축하는 데 강력한 경쟁력이 됩니다.
두 번째는 객관적으로 검증된 글로벌 시장성이에요. 예비창업 시절인 2024년 한국콘텐츠진흥원 지원사업 선정을 시작으로, 타이베이 게임쇼, 독일 데브컴 인디 쇼케이스 한국 유일 선정 등 다수의 해외 어워드에서 수상하며 우리 게임이 특정 문화권을 넘어 보편적인 공감을 얻을 수 있음을 증명했습니다.
마지막으로는 예술과 기술의 시너지입니다. 우리 팀은 아트 & 테크놀로지 전공자들이 주축이 되어 있어서, 창의적인 비전을 기술적으로 구현하는 데 막힘이 없어요. 기획 단계부터 아트, 사운드, 프로그래밍이 긴밀하게 협업하여 게임의 모든 요소가 하나의 통일된 메시지를 향해 유기적으로 작동하는 높은 완성도를 자랑합니다.
우리가 제공하는 제품/서비스는 무엇인가요? 현재 상태는?
스튜디오 BBB가 제공하는 제품은 디지털 패키지 형태의 프리미엄 게임 <모노웨이브>입니다. PC(Steam) 플랫폼을 시작으로 닌텐도 스위치, Xbox, PlayStation의 콘솔 플랫폼으로 출시될 예정이고요.
현재 개발 공정률은 85%로, 핵심 시스템과 콘텐츠 개발을 대부분 완료하고 막바지 폴리싱 및 최적화, QA 단계에 진입했습니다. 구체적인 출시 일정은 2025년 4분기 스팀 얼리 액세스 출시, 그리고 2026년 상반기 PC 및 콘솔 정식 글로벌 출시를 목표로 하고 있습니다.
우리의 타깃 시장 크기와 핵심 고객은 누구입니까?
스튜디오 BBB의 핵심 고객은 특정 연령이나 성별이 아닌, ‘마음챙김 탐험가(The Mindful Explorer)’라는 심리적 특성을 공유하는 집단입니다. 이분들은 게임을 경쟁이나 실력 과시의 장이 아닌, 정서적 위안, 창의적 영감, 감동적인 이야기를 얻는 매체로 여기시는 분들이에요.
특히 우리는 가족 단위의 유저들이 함께 즐기며 소통할 수 있는 경험을 제공하는 것을 중요하게 생각합니다. 주로 <GRIS>, <Journey>, <Spiritfarer>와 같은 내러티브 중심의 어드벤처, 아름다운 아트 스타일의 퍼즐 게임, 그리고 ‘Wholesome Games’와 같은 큐레이터들이 소개하는 ‘코지(Cozy)’ 게임을 즐기는 유저들이 핵심 타깃입니다.
전 세계적으로 ‘코지 게임’ 시장이 급성장하며 수백만 장의 판매고를 올리는 타이틀이 다수 등장한 만큼, 스튜디오 BBB는 이 거대하고 충성도 높은 시장의 잠재 고객들을 핵심 타깃으로 삼고 있습니다.
우리의 비즈니스 모델은 무엇입니까?
우리의 핵심 비즈니스 모델은 디지털 패키지 판매(Buy-to-Play)입니다. 한 번의 구매로 전체 게임 경험을 제공하며, 예상 가격대는 PC 버전이 $12-15, 콘솔 버전이 $16-19 사이로 책정될 예정입니다.
여기에 더해 IP 확장을 통한 추가 수익 모델을 구축하고 있어요. 실제로 2024년에 이미 1000만 원의 초기 매출을 기록했고, 1,000만 원 이상의 후원금을 모은 텀블벅 펀딩 성공 사례에서 볼 수 있듯이 아트북, 의류, 캐릭터 상품 등 MD 판매를 통해 부가 수익을 창출하고 있습니다.
장기적으로는 게임의 세계관을 확장하는 추가 스토리 DLC나 로컬 멀티플레이 모드 개발을 통해 지속 가능한 수익 구조를 만들어나갈 계획입니다.
그동안 우리 팀의 성과는 무엇입니까?
스튜디오 BBB는 지난 1년간 아이디어를 현실로 만들고 그 가능성을 시장에서 증명해왔습니다.
제20회 경기게임오디션에서 1위(상금 5천만 원)를 차지하며 국내 최고의 기대작으로 인정받았고요. 타이베이 게임쇼 ‘최고의 학생 게임상’ 수상, 독일 데브컴(devcom) 2025 ‘인디 쇼케이스’ 선정 및 어워드 최종 후보 진출 등 총 10회 이상의 국내외 수상을 통해 글로벌 경쟁력을 입증했습니다. 도쿄게임쇼, 타이베이게임쇼, 게임스컴 등 글로벌 대형 게임 쇼케이스에도 지속적으로 초청받고 있어요. 지난 8월, 세계 3대 게임쇼인 게임스컴 어워드에서 국내 중소개발사 최초로 노미네이트되며, 우리의 이야기가 글로벌 기대작들과 어깨를 나란히 할 수 있음을 증명했습니다.
텀블벅 크라우드펀딩에서 252명의 후원자로부터 1,010만 원의 자금을 유치하며 강력한 초기 팬덤을 확인했고, 스팀에 배포된 무료 체험판은 현재까지 1만 건 이상의 다운로드를 기록했습니다.
예비창업 단계였던 2024년 한국콘텐츠진흥원 게임기획 지원사업을 시작으로, 2025년에는 인디게임 개발공모와 경기콘텐츠진흥원의 ‘레벨업 시드’ 프로그램 등 다수의 지원사업에 연속적으로 선정되어 기술력과 사업성을 동시에 인정받았습니다.
우리 팀의 경쟁력은?
스튜디오 BBB 팀의 가장 큰 경쟁력은 ‘공유된 비전’과 ‘융합적 전문성’입니다.
우리는 단순한 직장 동료가 아니라, “우리의 손으로 세상에 없던 감동을 만들자”는 하나의 꿈을 꾸며 대학 시절부터 함께해온 팀이에요. 예비창업팀 시절이던 2024년 첫 정부 지원사업에 선정되는 성과를 이뤄냈고, 이 성공을 발판 삼아 2025년 7월 정식으로 법인을 설립하여 꿈을 현실로 만들고 있는 열정 공동체입니다.
또한 팀원 대부분이 예술과 기술을 동시에 다루는 ‘아트 & 테크놀로지’ 분야의 전문가들로, 창의적 아이디어를 기술적 한계 없이 구현해낼 수 있는 독보적인 시너지를 가지고 있습니다. 이 덕분에 짧은 기간 안에 학생 프로젝트를 글로벌 어워드 수상작으로 성장시킬 수 있었고, 앞으로 마주할 어떤 도전도 해결해 나갈 수 있다는 자신감이 있어요.
경기콘텐츠진흥원 프로그램을 통해 어떤 도움을 받았나요?
‘제20회 경기게임오디션’에서의 1위 수상은 우리에게 초기 개발 자금뿐만 아니라 ‘국내 최고의 인디게임 기대작’이라는 귀중한 명성을 안겨주었습니다.
이후 ‘경기 레벨업 프로그램: 레벨업 시드’ 사업에 선정되면서 전문적인 투자 유치 컨설팅과 IR 기회를 얻게 되었고, 이는 현재 진행 중인 시드 라운드의 중요한 발판이 되었어요. 또한 플레이엑스포와 같은 행사에 참여 기회를 제공받아 유저들과 직접 소통하며 게임의 완성도를 높일 수 있었습니다. 또한 레벨업 프로그램 참여 자격으로 판교 허브에 입주 혜택을 받아 판교에서 안정적으로 사업을 영위할 수 있게 되었습니다.
우리가 투자를 받아야 하는 이유 3가지
첫째, 글로벌 시장에서 통하는 IP의 시장성을 이미 검증했습니다. <모노웨이브>는 단순한 아이디어가 아니라, 서구권과 아시아를 아우르는 게임 어워드에서 수상하며 상업적 성공 가능성을 객관적으로 입증한 ‘준비된 IP’입니다. 게임 출시 전임에도 이미 2천만 원의 매출을 발생시키는 등 IP 자체의 힘을 보여주었기에, 확실한 성장 동력을 가진 프로젝트라고 할 수 있어요.
둘째, 지속 가능한 확장 전략을 가지고 있습니다. 초기 매출을 견인할 디지털 패키지 판매(B2P) 모델과, 이미 성공 사례를 만든 MD 상품 등 IP 기반의 추가 수익 모델을 확보했습니다. 여기서 멈추지 않고 차기작 프로토타입 개발까지 계획하며, 단기적인 성공을 넘어 ‘스튜디오의 팬’을 만드는 장기적인 비전을 실현할 것입니다.
셋째, 비전과 실행력을 겸비한, 준비된 팀입니다. 스튜디오 BBB는 예술적 감수성과 기술적 전문성을 모두 갖춘 보기 드문 팀이며, 지난 1년간의 압축적인 성과를 통해 우리의 열정이 단순한 꿈이 아닌 ‘결과’로 이어진다는 것을 증명했습니다. 투자는 우리의 성장 속도에 부스터를 달아줄 것이며, 그 기회를 놓치지 않고 글로벌 인디게임 시장의 새로운 성공 사례가 될 준비가 되어 있습니다.
마지막으로 스튜디오 BBB가 꿈꾸는 최종 목표는 단순히 성공적인 게임을 만드는 것을 넘어, ‘지속 가능한 창작 생태계’를 구축하는 것입니다. 우리는 플레이어가 게임을 즐기는 것에서 시작해, 게임의 세계관과 이야기에 애정을 갖는 팬이 되고, 궁극적으로는 ‘스튜디오 BBB’의 다음 행보를 기대하고 응원하는 팬으로 성장하는 선순환 구조를 만들고자 합니다.
<모노웨이브>는 그 여정의 첫걸음입니다. 단기적인 이익을 좇기보다, 플레이어와의 진실한 소통과 연결을 통해 커뮤니티를 쌓아 올리는 길을 택할 것입니다. 어릴 적 기억 속에 남아, 시간이 지나도 문득 떠올릴 수 있는 그런 따뜻한 게임을 만들고 싶어요. 이러한 철학과 여정에 공감하고, 함께 성장해나갈 파트너분들을 만나 뵙기를 기다립니다.
답글 남기기
댓글을 달기 위해서는 로그인해야합니다.