All Contents edutech wowtalk

[스타트업 투게더] 이지콘텐츠연구소, 게임처럼 즐기는 AI 기반 외국인 3D 한국어 학습

2024-02-27 5 min read

author:

[스타트업 투게더] 이지콘텐츠연구소, 게임처럼 즐기는 AI 기반 외국인 3D 한국어 학습

Reading Time: 5 minutes

[편집자주] 와우테일은 넥스트프레임과 함께 투자유치를 원하는 스타트업과 투자자를 연결하는 인터뷰 프로젝트 ‘스타트업 투게더‘를 제공합니다. 출연을 원하는 스타트업 및 기관은 여기에서 신청하세요.

  • 현재 투자유치 단계 : 시드
  • 투자유치 목표 금액 : 3억원
  • 투자유치 희망 시기 : 2024년 1분기

한국어를 학습하고자 하는 외국인들은 매년 약 200만명 이상 증가하는 추세다. K팝, K드라마 등 K콘텐츠가 선도하는 한류에 힘입어 한국어 배우기도 열기를 더하고 있다. 여기에 국내 거주하는 외국인들이 늘어나고 다문화 가정이 많아지면서 한국어 학습 수요는 지속적으로 증가하고 있다. 한국어 학습 희망자는 전세계적으로 약 2억명에 달하고 이들을 위한 교육시장은 2조원으로 추산된다. 

많은 수요와 관심에도 불구하고 많은 외국인들이 한국어 학습을 중도 포기하는데는 글자 구성, 발음, 철자 등 학습 난이도가 높다는데 기인한다. 이지콘텐츠연구소는 이처럼 배우기 어려운 외국인들의 한국어 학습을 보다 쉽고 재미있게, IT적인 관점에서 해결하고자 한다. 

이지콘텐츠연구소는 어려운 철자와 단어 암기 학습과정을 게임처럼 재미있게 풀어 진입장벽을 낮추고, 사용자의 학습목적 및 관심사에 맞춘 개인화된 코스웨어를 제공한다. 또 전 세계 한국어 학습자들이 함께 하는 학습 커뮤니티 공간을 제공해 학습 동인을 높일 수 있도록 했다. 

이지콘텐츠연구소는 전세계 외국인을 대상으로 스마트폰, 타블렛, PC 등 인터넷 연결이 가능한 모든 하드웨어를 지원하는 온라인 한국어 학습 플랫폼을 서비스하고 있다. 글로벌 한국어 학습자들이 온라인 3D 메타버스 공간에 함께 모여 다양한 콘텐츠를 게임처럼 즐기며 학습할 수 있도록 개발 중으로, 올해 상반기 내 출시를 앞뒀다. 

이지콘텐츠연구소는 성실한 실패 경험과 우수한 아이템을 보유한 재창업 기업을 대상으로 한 강원창조경제혁신센터의 ‘재도전성공패키지’에 선정돼 지원을 받고 있다. 이동건 대표는 21년 9월 이지콘텐츠연구소 창업 이전 유수의 게임회사에서 재직한 경험을 살려 직접 게임을 개발하기도 했다. 사행성, 폭력성을 제외한 보다 가치있는 교육용 게임을 만들고자 게임회사를 설립해 7년여를 개발에 매진했다. 게임과 교육을 접목한 콘텐츠 분야에 노하우를 쌓은 이동건 대표는 한국어 교육에 집중하기 위해 이지콘텐츠연구소를 설립, 게임처럼 재미있게 한국어를 배울 수 있도록 서비스를 개발 중이다. 

올해 1분기 내 시드 투자 라운드를 계획 중인 이동건 이지콘텐츠연구소 대표는 “우리는 명확한 목표와 철학을 가지고 교육용 소프트웨어를 개발해왔고, 인력과 기술, 실력이 갖춰진 팀이다. 정식 서비스 출시 전에 글로벌 진출과 서비스 사용 문의를 받은 상태이기도 하다. 이를 위한 전문 마케터와 AI 머신러닝 전문가 등 인력 충원이 필요하다. 마지막으로 20년 가까이 같이 일해온 팀워크와 노하우가 우리의 강점이다”라고 자신감을 보였다. 

이지콘텐츠연구소가 해결하려는 문제점이 무엇입니까? 

한국어를 배우려는 외국인은 매년 220만명 이상 증가하고 있지만, 많은 사람들이 학습을 중도 포기합니다. 작년 국정감사에서도 해외 한국어교육 인프라가 너무 부족해서 보완이 시급하다는 지적이 있었는데요. 우리는 한국어학습의 중도포기 원인을 크게 3가지로 보고 있습니다.

먼저 한글의 특수성 때문입니다. 외국인 학습자의 70%가 한글의 독특한 자음, 모음 구성 및 철자가 어렵다고 답하고 있습니다. 이들은 한 번도 글자를 옆으로 아래로 끼워 맞춰본 적이 없거든요. 

다음은 학습시간입니다. FSI보고에 따르면, 한국어는 까다로운 철자법이나 어미활용, 높임말, 한자어 등 특수성 때문에, 타 언어에 비해 2~3배 이상의 기본 학습시간이 필요합니다. 

셋째는 독학으로 인한 어려움입니다. 개인학습자 대부분이 유튜브나 스탠드 얼론형 스마트폰 앱으로 독학 하다보니 한국어를 익혀도 사용기회가 부족하고 학습동기도 시간이 지날수록 떨어지게 됩니다.

독학 방법으로 가장 많이 쓰이는 스마트폰 앱 활용에서도 3가지 문제점이 있었습니다.

학습자의 75%가 한류나 한국문화에 관심있는 취미 학습자들인데 대부분의 어플들이  TOPIK(한국어능력시험) 시험용이나 단기 속성 어학 교재입니다.

기존 교재와 차별성이 없는 것도 문제입니다. 나아진  점은 듣기와 말하기를 지원한다 정도일까요? 문제 풀고, 단계 높이고, 다시 문제를 푸는 것을 반복하는 구성으로, 학습자가 특정 구간에서 막히면 이탈할 수 밖에 없는 구조입니다. 

마지막으로는 모두 스탠드 얼론형 플랫폼이라 혼자서 열심히 문제만 풀 뿐, 사용자 간의 경쟁, 협동, 정보교류, 소통, 과시, 단체 학습활동 등이 전혀 지원되지 않는 것도 문제입니다. 현재 전 세계적으로 1만 5천개 이상의 학교 및 기관에서 한국어를 교육하고 있는데, 마땅히 채택할만한 교보재가 없다는 것이 이를 방증하고 있습니다.

어떤 방식으로 이 문제를 해결합니까? 

이지콘텐츠연구소는 어려운 철자와 단어 암기 학습과정을 게임처럼 재미있게 풀어 진입장벽을 낮추고,사용자의 학습목적 및 관심사에 맞춘 개인화된 코스웨어를 제공해 학습효율을 높입니다. 전 세계 한국어 학습자들이 함께 하는 학습 커뮤니티 공간을 제공해 학습 동인을 높입니다.

우리의 경쟁력과 기술적인 장점은? 

언어학습 관련 특허 등록 기술 2건을 보유하고 있습니다. 게이미피케이션 에듀테크 기술을 접목한 학습 콘텐츠로 어려운 한글을 재미있고 쉽게 배우게 합니다. 다양한 목적의 전세계 한국어학습자들이 온라인 3D공간에서 아바타로 함께 만나 교류하며 함께 학습하는 새로운 경험을 제공합니다. 사용자 로우데이터 분석 및 A.I (machine learning)를 활용해, 개인에게 특화된 한국어학습 코스웨어 콘텐츠를 제공할 수 있습니다.

우리가 제공하는 서비스는? 

외국인(글로벌)을 대상으로 한 온라인 한국어 학습 플랫폼을 제공하고, 이 플랫폼은 스마트폰, 타블렛, PC 등 인터넷 연결이 가능한 모든 하드웨어를 지원합니다. 전 세계 학습자들이 온라인 3D 메타버스 공간에 함께모여 게이미피케이션 기반 다양한 콘텐츠를 즐기며 함께 학습니다. 현재 개발이 진행 중이며 올해 상반기 출시 예정입니다.

우리가 겨냥하는 시장 크기와 핵심 타깃 고객은? 

전체시장(TAM)은 개인으로 한국어학습희망자 2억 명이며, 약 2조원의 시장입니다. 기관으로는 학교 등 전 세계 1만 5천 개 이상의 기관입니다. 유효시장(SAM)으로 보면, 개인 수요는 한류팬 취미학습자 및 특수목적학습자(취업/이민/귀화/다문화가정 등) 3560만 명이며, 기관은 적극적 한국어/한국학 과목 개설 교육기관 6039개 이상입니다. 수익시장(SOM)은 개인으로 보면 아세안 16국 10~30대 청년으로, 취미로 한국어를 학습하고 있고 한국어 교육비로 월 50~250$를 쓰고 있는 109만 명이며, 기관으로 보면 현재 한국어교육사업 참여대학 및 MOU체결 기관 및  외국인/글로벌대상 한국어 문화교육사업 중인 공공기관 90개 입니다.

이지콘텐츠연구소의 비즈니스 모델은 무엇입니까? 

B2C / B2B / B2G 모두 월 구독형태로 과금하며, 월 구독료는 8,900~89,000원 수준입니다.

B2C는 4종류의 구독형이 있습니다. 상품취미학습자는 커뮤니티 힐링게임형 / 크리에이터 이코노미형의 두 종류가 있고, 특수목적학습자도 AI기반 코스웨어형 / 시험대비 속성학습형의 두 종류가 있습니다. 

B2B / B2G는 모두 5종류의 옵션이 있으며, 기관의 목적에 따라 옵션을 조합하여 구독합니다. 예를 들어, 해외 초/중/고 학교는 ‘basic + class + exhibition 옵션’을 조합하고, 해외 한글학교는 ‘class + community + game booth 옵션’ 조합, 국내 학교 및 기관은 ‘basic + community + game booth + exhibition 옵션’을 조합하는 식입니다. 

그 동안 우리 팀의 성과는 무엇입니까? 

세계 13개국, 15개 대학, 36명의 전문교수와 532명의 개인학습자를 대상으로 시범서비스를 진행했습니다. 기간은 2023.10.30부터 11.15까지였고, 프랑스, 이탈리아, 스위스, 일본, 베트남, 뉴질랜드, 멕시코, 우즈베키스탄, 슬로바키아, 한국 등에서 진행했습니다. 

제10회 문화데이터 활용경진대회 제품서비스 부문에서 한국문화정보원장상을 수상했고,2023년 창업진흥원과 중기부 창업지원 사업 2건에 선정되었습니다.

주식회사 케이잡스(외국인근로자 국내 송입지원사업)의 교재활용 서비스를 제안받았으며,2024년 6월 서비스 예정이고 월 1500명 규모이고, 1인당 월 구독료 6~8만원을 계획 중입니다.

이지콘텐츠연구소 팀의 경쟁력은?

이동건 대표는 국어국문학을 전공하고, 현재 경희대학교 겸임교수를 하고 있습니다. 또한, 게이미피케이션 전문가로 교육용소프트웨어 관련 3건을 수상했고, 게임 리터러시 및 게이미피케이션 관련 강연 및 방송출연이 100회 이상에 달합니다. 22년간 23개의 게임을 개발한 전문가입니다. 

핵심개발 인력의 경우, CPO는 넷마블 등에서 26년 경력을 거쳐 이지콘텐츠연구소에 합류했고, 프로그램 팀장 역시 CJ에듀 등에서 14년의 경력을 쌓았습니다. 그래픽팀장도 경력 15년(넷마블 등), 아트팀장도 경력 15년(게임빌 등)의 전문 인력들입니다. 

대표 및 핵심개발 인력 전원이 10년 이상 같은 개발사에서 함께 프로젝트를 진행하고 직접 서비스한 경험을 한 직장동료 관계로서 끈끈한 팀웍과 시너지를 이루고 있습니다.

이지콘텐츠연구소는 교육 관련해서도 전문성을 가진 자문단이 함께 합니다. 20대 이중언어학회 회장인 김지형 교수, 2022 언어학 분야 연구자로서 H지수 TOP100에 선정된 이민우 교수, 김진해 교수(2021 온라인 세종학당 운영사업본부 책임), 안숭범 교수(경희대 K-컬쳐 스토리 연구소 소장) 등이 저희의 자문단에 합류해 있습니다.

우리가 투자를 받아야 하는 이유 3가지!

첫째, 명확한 사업방향성과 개발력으로 2년이 채 안되는 개발기간 만에 글로벌 서비스가 가능한 시제품을 제작해 시장성 평가와 글로벌 시범 테스트를 거쳤습니다. 그래서 서비스 출시 전부터 이미 많은 기관과 기업으로부터 서비스 제의를 받고 있습니다

둘째, 대표와 개발팀의 게이미피케이션 기술력과 노하우입니다. 혁신적인 아이디어와 기술력으로 많은 기관장상 수상과 정부창업지원 사업 선정을 이루어냈습니다.

셋째, 모방하려는 후발주자의 추격을 이겨내기 위해서는 지속적인 콘텐츠 업데이트가 필요합니다. 이를 위해 아래와 같은 인원 충원이 필요하기 때문입니다. 글로벌 서비스를 위한 전문 마케터 충원, 개인화 코스웨어 개발을 위한 AI 전문가(machine learning) 충원, 콘텐츠 업데이트를 위한 서버/클라이언트 개발자 충원, 정식 서비스를 위한 마케팅 비용 / 서버 비용 확보 등에 투자금을 쓸 계획입니다. 

[스타트업 투게더(Startup Together) 인터뷰 전체 보기]

와우테일 편집팀입니다. 국내외 스타트업 생태계 소식과 창업자-투자자의 깊이 있는 이야기를 빠르게 전하겠습니다.
Leave a comment

댓글 남기기